Drakensang the dark eye прохождение побочных квестов. Прохождение игры Дракензанг — Прохождение игры. Им здесь жить

Drakensang the dark eye прохождение побочных квестов. Прохождение игры Дракензанг — Прохождение игры. Им здесь жить


Возле ворот города Фердок, Дранор покинет нас, т.к. опасается, что стража может арестовать его. Он говорит, что впоследствии сам найдет нас в городе.

Проверив наши документы стражник пропускает нас в город, а также рассказывает, где можно отыскать дом Ардо.

10 очков опыта;

В первую очередь идем к дому Ардо.

Там, возле двери нас встречает стражник Хаслер и сообщает, что Ардо убили.

Квест "Приглашение старого друга" завершен +20 очков опыта;

Получен новый квест "Убийства в Фердоке"

Стражник Хаслер говорит, что всю информацию по этому делу мы можем получить у начальницы стражи Барлы Даркеншмидт.

Она находится возле дома городской стражи.

Найдя ее мы видим, что она беседует со стражником Рюбингером.

Из их разговора можно понять, что Дранор не смог незаметно пробраться в город и его все-таки поймали, когда он перелазил через стену.

Поговорив с Барлой мы убеждаем ее дать разрешение на участие в расследовании убийств.

20 очков опыта;

Она кратко вводит нас в курс дел и выдает 3 новых квеста:

Расследовать убийство Эберштамм

Расследовать убийство Дракона

Расследовать убийство Элко


Гном Форгрим был охранником Ардо.

После убийства хозяина он заливает свое горе в таверне Серебрянный кувшин. Находится на севере площади Прайоса.

Идем к нему, чтобы опросить его.

К сожалению разговаривать с нами Форгрим не хочет. Т.е. может быть и хочет, но уже не может.

На помощь нам приходит трактирщик Традан Брауэрлих. И соглашается налить кружечку его фирменного "Темного специального". Говорит, что это единственное средство, чтобы прочистиьь мозги Форгриму.

Как это ни удивительно, но зелье помогло.

Пришедший в себя Форгрим рассказывает нам много интересного, в т.ч и то, что перед смертью он собирался поговорить с гвардейцем Ташманном, но так и не успел это сделать. Ташманн нашел его тело возле доков.

20 очков опыта;

Форгрима можно принять в команду.

Прямо при входе в "Фурмансхайм" дорогу нам преграждают три бандита, требующие за проход по улице таллер.

Можно заплатить, а можно перебить бандитов.


Поговорив с торговкой рыбой Штунклер узнаем, что Кладис часто наведывается в таверну "Жирная свинка" (находится напротив палатки торговки).

Пообщавшись с барменом и посетителями "Жирной свинки" понимаем, что помогать в поисках Кладис нам никто не собирается.

Придется рассчитывать только на собственные силы.

Выйдя из таверны, замечаем, что за нами постоянно крадется какой-то подозрительный тип.

Пройдя несколько домов нас останавливает Кладис.

После недолгого разговора она присоединяется к нам.

20 очков опыта;


Идем к месту убийства Элко (почти в центре локации Фурмансхайм)

Вся дорога залита кровью, а рядом крутится маленькая кошечка Мими.

Бежим за кошкой и она приводит нас к соседке Элко, Либангер.


Распросив соседку узнаем, что у Элко была очень ценная брошь, которую он где-то прятал. Возможно, что осмотрев брошь можно получить какую-то зацепку. К тайнику нас может привести кошка Мими, но вот только, она куда-то сбежала.

Идем к торговке рыбой Штунклер и берем у нее остатки лосося.

Возвращаемся к месту убийства и из кустов тут же выскакивает Мими.

Отдаем ей рыбу и следим за тем куда она побежит.

Вскоре она приводит нас к месту где хранится брошка.

60 очков опыта;

Спешим к Барле, чтобы показать ей брошь.

50 очков опыта;

Стоящий неподалеку от Барлы стражник Рюбингер говорит, что какой-то человек хочет сообщить очень важную информацию.

Этот человек назначил нам встречу у подножия храма Прайоса.


Таинственным информатором оказывается архивариус Лойзана.

20 очков опыта;

Лойзана забирает брошь, чтобы найти в архивах какую-нибудь информацию по ней.


А пока мы продолжим расследование убийств.

Займемся убийством Дракона.

Преступление было совершено в локация "Порт-Угдан". Поэтому мы идем туда.

Как всегда, лучший способ узнать все сплетни - это зайти в таверну.

Таверна "Ловкий Хорек" расположена на севере локации "Порт-Угдан".

К сожалению, ничего полезного из разговоров с барменом и посетителми узнать не удалось, но зато, когда мы уже почти вышли из таверны, нас догнала барменша Алина. Оказывается она была подругой Дракона - Сандора Кунгера.

Алина сказала, что старшина Ташманн запретил ей рассказывать кому-либо об убийстве, поэтому она и молчала, когда мы ее расспрашивали.

Расспросив Алину мы узнаем, что у Сандора был талисман. Но на теле его не нашли.


Идем осматривать место, где убили Сандора.

Хорошо обыскав место прступления, в бочёнке, мы находим талисман Дракона.

50 очков опыта;

Бежим сообщать об этом Барле.

50 очков опыта;

Стоящий рядом стражник Рюбингер говорит, что Лойзана узнала что-то важное и просит встретиться с ней на старом месте возле храма Хесинды.

Поговорив с Лойзана и отдав ей амулет Сандора, мы узнаем, что эти вещи связаны. Оказывается они сделаны из чешуи Дракона и такие амулеты были только у потомков убийц Дракона.

30 очков опыта;

Также Лойзана сообщила, что еще потомком убийц Дракона является молодая девушка Йишка Игнифер проживающая в Фурмансхайме. Все это говорит о том, что в настоящий момент ей угрожжает опасность.

Срочно бежим в Фурмансхайм спасать Йишку.

Как всегда мы немного не успеваем.

Прибыв на место происшествия, возле таверны "Жирная свинка", со слов местных жители узнаем, что бандиты в красном утащили Йишку в канализацию.

Бежим туда.

Опять не успеваем. Йишка мертва, вокруг нее горят свечи и все залито кровью.

30 очков опыта;

Бежим по подземелью, вслед за убийцами.

Внимание: Бродя по подземелью внимательно смотрите на карту. Свойство Форгрима "Гномий нос" покажет в подземелье 3 скрытых области.

В одной из них можно найти "Нож скорняка".


Выход из подземелья оказывается в библиотеке. Там мы встречаем благородных аристократов Ферио из Фердока и Каштана Вагнитца.

30 очков опыта;

Они схватили архивариуса Лойзану.

Убиваем всех кого можно и спасаем Лойзану.

100 очков опыта;

Тут неожиданно на поле боя появляется Великий инквизитор Да Ванья.

Он громко ругается на нас, на Лойзану, говорит, что охотиться на уважаемых дворян - это не очень хорошо.

В конце концов приказывает нам убираться с его глаз.

Как бы там ни было, но теперь нам необходимо отчитаться о проделанной работе перед Барлой.

Она уже ждет нас.

Рассказываем всю историю Барле, а затем нас приглашают на аудиенцию к графу Гровину.

Он нас сильно хвалит и в награду за помощь дает 50 дукатов, а также передает в наше пользование дом Ардо.

Квест "Убийства в Фердоке" завершен +20 очков опыта;


Там же мы знакомимся с начальницей тюрьмы Дорианой и узнаем, что это по её поручению Ардо проводил расследование в Фердоке.

А так как он не успел довести расследование до конца, она предлагает сделать это нам.

Получен Квест "Расследование в порту"


Также мы получаем квест "Каштан Вагнитц". Преступник умудрился сбежать и теперь, похоже именно нам придется его ловить.


При выходе из зала аудиенций нас встречает домоправитель Виррвош и говорит, что раньше служил у Ардо. А т.к. теперь его дом принадлежит нам, то он предлагает свои услуги.

Получен квест "Дом Ардо".

Требуется прибыть а дом Ардо, а там Виррвош передаст нам письмо от мага Ракориума с просьбой прибыть в храм Хесинды. Получен квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Квест "Дом Ардо" завершен +20 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона"

Придя в храм Хесинды и поговорив с Дорионом мы получаем задание найти в катакомбах под храмом 3 части оракула.

1. Забрать у послушника Аванти ключ от катакомб.

20 очков опыта;

2. Найти крылья - находятся на -2 этаже.

3. Найти туловище Уроборуса - находится на -3 этаже. Рядом с большим изумрудным пауком.

50 очков опыта;

4. Отдать Дориону 3 части оракула.

50 очков опыта;

Квест "Подготовка к испытанию Дракона" завершен.


Дорион начинает церемонию Испытания Дракона, Оракул оживает, объявляет тебя Избранным и начинает выдавать задания:

Спешить или нет на помощь Айдан, решать вам, но помните, что у на данный момент нашей основной задачей является завершение "Третьего испытания дракона". После его получения, на карте открыванется доступ в локацию "Клык ярости".

Жрец Дорион просто поражен! Все три задания Оракула выполнены, а мы все еще живы!

Послушаем, что скажет оракул.

Все импытания дракона пройдены! Спасен заблудший дух, найдена Книга Змеи и нам удалось заглянуть в Глаз Дракона. Последнюю тайну суждено раскрыть только нам! Глаз поведет нас, книга даст знания, а дух надежду.


Необходимо разыскать бриллиантовое сердце! Раскрыть величайшую тайну, до сих пор не покурившуюся не одному бойцу.

Поможет в нашем нелегком пути "Огненный щит", некогда принадлежавший первому бойцу испытания дракона.

Вот и все. Испытания закончены, но приключения продолжаются!


Получено задание "Пролог: Бриллиантовое сердце". +500 очков опыта.

Также получен "Щит Фендрала" - Показатели атаки противника уменьшаются на 4 единицы.

Жрец Дорион советует поговорить с магом Ракориумом. Возможно он сумеет разгадать тайну Ока дракона

Идем домой и расспрашиваем Ракориума.

Основной квест

Итак, сразу после создания героя игра, толком ничего не объясняя и всего с одной пометкой в журнале о некоем нашем друге Ардо, бросает нас в мир Авентурии.

Ну что ж деваться некуда, придется отправится в Фердок и узнать что это потребовалось нашему приятелю.

Одноко уже на первом блокпосте, находящемся в паре шагов от старта игры, бородатый стражник сообщает нам, дескать проход в город закрыт, из-за разбушевавшейся в округе банды убийц, так что без рекомендации от двух авторитетных людей ни один добропорядочный стражник в Фердок нас не пустит. И кто только издаёт такие идиотские указы!

Попытав немного этого же стражника узнаём, что одним из наших поручителей может стать Верховный маг Ракориум, который вместе с двумя своими учениками отправился к таверне «Острый меч».

Итак, один кондидат на должность нашего поручителя найден, осталось подыскать второго.


Идём к небольшому палаточному лагерю расположенному неподолёку от самой деревеньки Авестрой, и знакомимся с очаровательной Салиной, королевой фокусников. Как выясняется из беседы с ней у Салины украли драгоценную брошь с диадемой, и она готова дать нам рекомендацию, если мы поможем найти ей эту самую брошь. К счастью у её брата Халмока есть предположения относительно личности похитителя, он считает что приятель Салины, воришка Дранор. Со слов Королевы фокусников узнать о том где он скрывается можно у его товарища, Рункеля Березхауса, который шляется неподолёку.

Теперь у нас есть второй поручитель, осталось только найти этого Дранора!

Его друг оказывается не слишком крепким орешком и сразу же рассказывает, что Дранор имел дела с бандой убийц, промышляющей в округе. Помочь отыскать убежище этих разбойников, по заверению Рункеля, нам должен местный трактирщик.(у Рункеля можно также взять квест на вступление в гильдию воров Фердока, его прохождение читайте внизу поста).

Теперь самое время отправится в «Острый меч».

Подойдя к трактиру мы становимся свидетелями спора местного трактирщика с амазонкой Руланой.После их болтовни спрашиваем трактирщика о убежище бандитов, а амазонке смело предлагаем составить нам компанию. Итак, обзоведясь первым в игре спутником, идём на север Тёмного леса, где и находится логово убийц. На дороге к Тёмному лесу(у моста) встречаем двух послушников мага Ракориума, которые рассказывают, что их учитель пропал где-то в лесу. Ну что ж, по пути навестим и его.

У входа в лагерь расправляемся с парочкой бандитов а в самом лагере, после просмотра короткого ролика, ещё с тремя. (кстати, не забудте взять с их тел Эмблемы Разбойников, начальник таможни Нандоро заплатит по 2 талера за каждый). Сразу после «зачистки» лагеря с вами поговорит Дранор(он всё это время находился в лагере, и это действительно он похител диадему). Сразу же предложите ему вступить в вашу партию, он не откажется.


Теперь пора разыскать мага Ракориума.

Отправляемся в старую штольню. Маг находится в конце левой ветки подземелья. Особо уговаривать вернуться в Авестрой его не надо, так что поговорив с ним сразу идём к выходу. Как только выйдем из штольни, Ракориум вспомнит заклинание телепортации, и, даже, не поблагодарив нас переместится в Авестрой. Ладно, мы ещё навестим этого неблагодарного волшебника.

Возращаемся в Авестрой. Ракориум уже стоит у моста, рядом со своими послушниками. Забираем у рассеяного мага рекомендацию, а за одно и 80 единиц опыта, и идём к Салине.

Прощать своего кавалера, Дранора, Королева фокусников не собирается, однако нам пройти в Фердок поможет - если стражник Нандор не захочёт нас пропускать надо просто сказать ему: «Салина расскажет всем, что он сделал в прошлом году на день Прайоса». В падорок за выполнение квеста нам также достанется 70 единиц опыта.

Однако прежде чем покидать Авестрой завершите все побочные квесты, вернуться в эту локацию потом уже не удасться!

Теперь отправляемся к начальнику таможни Нандору. Узнав о наших поручителях Нандор сразу же пропустит нас в Фёрдок (не забудте вручить ему эмблемы разбойников).

Ну, пока Авестрой и здравствуй Фердок!

Побочные квесты

Воровской вступительный экзамен

Этот квест можно взять у Рункеля Березхауса. После того как он расскажет о том, что его друг Дранор имеет какое-то отношение к убийцам, просто спросите его зачем, собственно они с Дранором приехали в Авестрой. Рункель расскажет, что они с Дранором хотят вступить в гильдию воров, но для этого им нужно пройти вступительный экзамен. Горе-вор сам попросит вас помочь ему. Итак, весь экзамен состоит из трёх заданий. Первое заключается в том, что вам нужно взломать сундук, который стоит около часовни Авеса. Если к этому моменту к вам уже присоединился Дранор, то проблем с этим возникнуть не должно.

Забираем из сундука записку с непонятными символами и относим её обратно Рункелю. Он расшифрует её и сообщит вам второе задание, из курятника в дерене нужно забрать следующую записку. К сожалению не всё так просто, курятник сторожит злой пёс. Что бы собачка не лаяла на нас, начинаем разговор с её хозяйкой, которая стоит рядом. Просим у неё косточку для пса, вариантов в диалоге 3 Угроза, Обольщение и Убеждение, выбирайте тот навык, который у вас наиболее прокачен. Выманив у крестьянки косточку, отдаём её псу, и пока он её обгладывает быстренько забираем из курятника записочку.

Возвращаемся к Рункелю. Расшифровав записку Рункель пошлёт нас в погреб старой мельницы, где лежит сундук с 3 запиской. Сундук лежит в самом конце подземелья, а так как погреб не имеет ответвлений пропустить его будет сложно. Правда сундук защищен ловушкой, а охраняет его «стая» крыс. Забираем последнюю записку и относим её Рункелю. Он скажет, что в ней зашифровано слово Фурмансхем, название одного из кварталов Фердока, следовательно, логово гильдии воров находится там. Экзамен гильдии воров сдан!

Вкусные деликатесы

На площади у таверны стоит торговец по имени Галло Франтрих. Он попросит вас найти для него пакет, который он потерял. Если у кого-то из ваших персонажей прокачан навык Знание людей, то подозрительного торговца можно будет сразу раскусить – в пакете находится не какая-нибудь безделушка, а Язычки кашаммеров. Пакет лежит у дороги в Фёрдок, справа от телеги. Когда найдёте его не спешите отдавать его Галло за 2 талера, можно сторговаться до 1 дуката, выбирая в диалогах реплики под следующими номерами: 2, 2, 2, 1, 1, 2 или 3, 1, 1, 1, 2.

Кстати, есть предположение, что в одной из последних локаций – Талоне можно будет продать этот же пакет за 50 дукатов! В награду за квест вы также получите 15 опыта.


Сбор ягод

У другого торговца, Бредо Бенто, прогуливающегося около часовни, тоже можно взять квест. Он попросит вас собрать 10 ягод Вороний глаз. Растут кусты Вороньего глаза почти везде в Тёмном лесу, однако больше всего их на берегу озера. В награду вы получите 6 единиц опыта и 2 дуката.

Ссора из-за яблони

У дороги к Фердоку, около яблони, можно встретить двух крестьян, которые не могут поделить урожай. Если поговорить с одном из них, то вам предложат решить их спор. Всего четыре варианта ответа в диалоге, правда все они приводят к одному и тому же результату, крестьяне благодарят вас, а вы получаете +15 опыта, так что смело выбирайте любой.

Охотник Куценштайн

Местный трактирщик Талион беспокоится за охотника Куценштайна, который уже несколько дней не появляется в деревне, и просит вас проведать его. Для того чтобы завершить квест, просто идите к избушке охотника в Тёмном лесу и помогите ему справится с волком. В награду получите немного опыта.

Волчья напасть в Тёмном лесу

Квест можно взять у охотника Куценштейна. Он попросит вас убить вожака стаи волков – Белую шкуру. Просто идём на запад от избушки Куценштейна и расправляемся с Белой шкурой и двумя её помошниками. Как только убьём вожака стаи в инвентаре появится квестовый предмет Белая шкура. Относим его охотнику и получаем заслуженное вознаграждение – 20 талеров и 5 опыта.


Медведь в Тёмном лесу

Квест так же берётся у охотника. Нужно убить бешенного медведя, обитающего в старой штольне. Просто убиваем Мишу и приносим его голову охотнику. Награда – 25 талеров и 5 опыта.

Охотничий трофей

После того как сдадите квест «Медведь в Тёмном лесу» просто отнесите голову мишки трактирщику Талиону. Награда – 2 дуката и 10 опыта.

Также в Авестрое можно найти несколько заданий, которые хоть и не являются полноценными квестами, так как записи о них в журнале не появляются, но тоже вознаграждаются опытом и золотом.

Бой с солдатами

Около палатки фокусницы Салины, на небольшой площадке можно встретить двух солдат. Один из них предложит вам сразиться, и если вы выиграете то он отдаст вам свой меч(лучше к этому времени уже иметь хотя бы одного сопартийца, что бы проще было надрать задницы смельчакам).

После битвы раздосадованный стражник нехотя отдаст вам свой мечь – Палаш Хюгельболдта с атакой 1W+4. Также вы получите прибавку в 20 опыта.


Сокровища

В верхнем правол углу локации, у водопада можно найти странный труп, вокруг которого летают огненные мухи. Разделываемся с мухами и обыскиваем труп. На нём можно найти ключ и записку, в которой упоминается сундук с сокровищами. Сам сундук находится слева от тела(если стоять лицом к водопаду) за кустами. В нём лежит 3 дуката, золотая цепочка и серебряное кольцо. Весма неплохие сокровища для начала игры.

Парцалон

Около второй заставы на дороге к Фердоку, стоит странный рыцарь о имени Парцалон. Если выслушать его выдуманную историю(просто всегда выбирайте 1 ответ в диалоге) то получите 15 опыта. Вот так небылицы помогают главному герою набивать левел.

Маска Мастера

Слева от главной дороги прямо за деревенькой, на небольшой полянке прогуливается крестьянка – Эрна Рюбенфайн. Если начать с ней разговор, то она отправит вас к своему мужу, однако можно спросить ей о некой вещи, которая принадлежит нам. Она попросит назвать пороль. Набираем один из этих кодов:

3EXD6L 44SC2K 4X1W68 6LAM24 74ZUA1 84JDE9 9PQ1WC 9YF3LC EFG65K F4B7AY F5ZHV7 G97LG1 H6V8WS IM3Z91 J7FB8T JK28AX LK8J4X MP97FR N4DEL5 NB3DY6 P38FVQ PY66M4 RBV38S S35DF9 S3RBD1 T6FM9Q TW5BCW U8IS57 YAPL39 Z75MRG

Один из этих кодов должен сработать, но в некоторых версиях они могут быть заблокированы. Чтобы найти работающий код, откройте файл "Drakensang\export\db\static.db4" и найдите строку "keyword=".


Эрна должна дать вам Маску Мастера, которая помимо защиты головы 1, даёт прибавку к харизме +3.


Фердок


Ну вот мы и в Фердоке, крупном портовом городе. Он разделён на 5 районов: «Площадь Прайоса», «Фурмансхейм», «Порт-Угдан» , «Графский квартал» и «Гномий квартал». Первые три будут сразу открыты для исследования, «Графский» район чуть позже, ну а в «Гномий» нас вобще не пустят.
Но перейдём к самому прохождению. Как только герои окажутся на новой локации, Дранор расскажет, что у него оказывается есть проблемы с городской стражей, и он вынужден на время нас покинуть, чтобы найти более безопасный путь в город. Скрипя сердце(всё-таки лишняя пара рук никогда не повредит в наших нелёгких приключениях) мы всё таки вынуждены его отпустить(заранее забрав из его инвентаря все ценные вещи, конечно:).
Как только закончим беседу с Дранором подходим к главным вратам. Увидив наше разрешение на проезд караульный сразу же пропустит нас в город. Его кстати ещё можно расспросить о серии убиств в городе и попросить указать дорогу к дому Ардо, ради которого мы здесь. Идём к дому Ардо. Прямо у входа в особняк стоит стражник(очень смахивающий на караульного у главных врат:), который отказывается пропустить нас в дом, так как он опечатан. Расспросив его узнаём, что недавно нашего друга, Ардо убили в портовом районе Фердока. Судя по подозрениям городской стражи это сделала всё таже банда убийц, бесчинствующая в городе. Со слов, этого же стражника узнаём, что дело этих убийц расследует начальница стражи – Барла Доркеншмид.
Застаем мы начальницу стражи за разговором с одним из её подчиненых. Он докладывает ей о том что городская стража наконец-таки схватила воришку Дранора. Вот так вот – нашёл «безопасный» путь в город. Ладно, у нас ещё появится возможность спасти Дранора, а пока нужно заняться расследованием. Из разговора с Барлой понимаем, что на городскую стражу, как обычно, рассчитывать не приходится(у стражи много дел и т. п.). Придётся нам самим взятся за расследование! Выпрашиваем у начальница стражи разрешение на расследование и подробности дела. Оказывается помимо Ардо, похожим способом, убили ещё двух человек: старика Элко из Фурмансхейма и Сандора Кунгера по кличке «Дракон». Кроме того Барла советует нам обратиться к двум товарищам Ардо – гному Форгримму, его бывшему телохранителю, и воровке Кладисс Шеффилд. Первого можно найти в таверне «Серебряный кувшин», а вторая часто ошивается в Фурмансхейме. Отправляемся в «Серебряный кувшин». Форгримм стоит около хозяина таверны. Правда в таком состоянии(гном жутко пьян) допросить его не выйдет.

Спрашиваем у трактирщика, как бы привести Форгримма в чувства и получаем в подарок «Тёмное специальное» пиво. Даём выпить его гному и вуаля, он трезв. Спрашиваем, что он знает об убийстве Ардо и узнаём, что в день своей смерти, Ардо (простите за тавтологию:) должен был встретиться с начальником таможни Ташмманом в портовом районе. Ну хоть какая-то зацепка! Предлагаем гному вступить в нашу партию, и уже втроём идём в портовый район.

Невезение

Портной Гризе, стоящий у входа в канализацию, попросит вас спуститься в канализационный люк и найти его талисман, который он случайно уронил.

Сам он жутко боится подземелий и всего, что с ними связано, поэтому и не может сходить за своей безделушкой сам. Ну чтож, затыкаем нос и спускаемся! Как только окажемся в канализации, видим как крыса съедает потеряный талисман и убегает вглубь подземелья. Идём за ней. Находим супостатку в конце подземелья в компании приятельниц(заблудится не выйдет, так как канализация не имеет ответвлений). Расправляемся с ней и забираем талисманчик. Относим его обратно портному и получаем 2 талера и 15 опыта.


Храм Прайоса

Перед тем как покидать Площадь Прайоса обязательно зайдите в храм этого самого Прайоса. Помимо того что изнутри он действительно смотрится красиво(левелл дезайнеры пострались на славу:), так местный жрец ещё и вознаградит вас опытом. Правда сначало придётся ответить на несколько его вопросов о богах и религии. Правильные ответы находятся под номерами: 1, 4, 1, 2, 3. За каждый верный ответ получите по 8 опыта, следовательно за все 5 вопросов 40 единиц опыта.


Крысиные хвостики

Повар «Серебряного кувшина» выгоняет вас всякий раз когда вы пытаетесь пройти на кухню таверны, однако если в вашем инвентаре есть хоть один хвостик волчьей крысы, то повар с радостью сделает вам деловое предложение. За каждый хвостик(из них он делает суп:) повар будет платить вам по 2 геллера. Если у кого-то из ваших персонажей прокачан навык торговля(насколько я понял нужно значение навыка как минимум 5) то можно сторгаваться до 4 гелеров за хвост.

Портовый район

Основной квест

Первым делом осмотрим место смерти Ардо. Караульный(опять таки очень сильно напоминающий остальных стражников Фердока:), охраняющий его расскажет, что труп нашёл начальник таможни Ташмман.

Пора навестить этого Ташммана. Найти его можно в западной части порта, у пивоварни. Нового он нам ничего не сообщит(этот Ташмман явно что-то темнит), зато за беседу с ним мы получим немного опыта.

Осталось только посетить «Ловкого Хорька», место где убили Сандора Кунгера, и на этом наши дела в порту закончатся.

Опрашиваем посетителей таверны. К сожалению никто из них не может нам помочь. Однако на выходе из «Ловкого Хорька» официантка Алина останавливает нас и рассказывает, что Ташмман оказывается запретил ей и остальным посетителям говорить что-либо о смерти «Дракона», поэтому она и не разговаривала с нами в таверне, но теперь, пока никто не видит она готова сказать нам всё что знает. Алина подозревает что «Дракона» убили из-за его талисмана. Он всегда носил его с собой, но когда нашли тело талимана на нём не было. Поблагодарив официантку идём осматривать место преступления. Талисман о котором рассказывала Алина, оказывается не пропал, а по какой-то счастливой случайности попал в рядом стоящюю бочку.


Забираем его и отправляемся в Фурмансхейм, в портовом районе нам больше делать нечего!

Уличные бои

В портовом районе можно найти небольшой ринг, где местные бандюки проводят уличные бои. Поучавствовать самому не удасться, зато можно поставить на одного из дерущихся 20 талеров. Правда шансы выйграть очень малы(возможно выиграть вобще нельзя) Лично я пробовал ставить 4 раза(на разных бойцов) и не разу не победил! Так что сильно не увлекайтесь.

Фурмансхейм

Фурмансхейм встречает нас «гостеприимно». На нас почти сразу нападает горстка бандитов (зато сразу понятно что мы в попали в «плохой район). Слава богу местные гопники силой не отличаются, так что надавать им люлей будет несложно (можно конечно ещё и отдать им тайлер, но это варианот не для нас.

Для начала найдём Кладисс Шелдомир. Идём в трактир «Жирная свинка». Спрашиваем о Кладисс сначало у трактирщика, а затем поочередно у всех посетителей трактире(они явно не спешат сдавать подругу незнакомцу, поэтому каждый посылает нас спросить у другого). Когда все находящиися в «Жирной свинке» будут опрошены просто выходим на улицу. Довольно быстро обнаруживаем, что один из посетителей трактира(Ялик золотой зуб его зовут, если не ошибаюсь) следит за нами. Просто походите немного по Фурмансхейму и вскоре Кладисс сама появится(причём буквально неоткуда). Узнав что мы тоже ищем убийцу Ардо, Кладисс сама сообщит нам всё, что знает(ничего полезного в её рассказе нет) и присоединится к нашей партии. Ну что ж чудненько, осталось только обыскать место смерти старика Элко, и этот проклятый район можно будет покинуть.


Как только мы окажемся рядом с лужей крови(всё что осталось от бедняги Элко) опять же неоткуда появится старая женщина(наверно в жители Фурмансхейма скрывают, что они отличные маги:), соседка Элко. Она расскажет, о том что в ночь убийства слышала странные звуки(и т. д. и т. п. из этой же оперы). Единственная полезная информация которую мы от неё получим – это то что у старого Элко был тайник, где он прятал дорогие ему вещи. Правда теперь, когда он умер, о местоположении этого тайника знает разве, что его милая кошечка по кличке Мимми. Любой опытный сыщик конечно знает, что бы выудить информацию у кошки нужно её покормить, поэтому бежим к местной торговке рыбой. Спрашиваем у неё что-нибудь для Мимми и получаем «остатки лосося». Возращаемся на место преступления и отдаём «остатки лосося» кошечке(она прячется рядом с лужей крови, в кустах). Мимми тут же отводит нас в какой-то переулок, где чудным образом оказывается талисман, который кстати очень напоминает талисман «Дракона».Берём его и быстренько убегаем из этого проклятого Фурмансхейма.


Гильдия воров

Как и в любой другой уважающей себя фэнтезийной ролевой игре в Drakensang не обошлось без гильдии воров. В первой части своего прохождения(она была посвещена локации Авестрой) я описывал квест «Воровской вступительный экзамен», в конце которого мы узнаём, что штаб гильдии воров находится в Фердоке, районе Фурмансхейм.

Вход в штаб находится прямо напротив трактира «Жирная свинка». Просто спускаемся в погреб и говорим стоящему там человеку следующюю фразу: «желание сообщить вам он такой ОНАУК» (и откуда главный герой её знает?)

После этого стена за спиной загадочного человека раздвинется и откроет проход в штаб Гильдии воров. Входим и встречаемся с главой гильдии воров – Куано(он же по совместительству отец нашей помощницы Кладис Шелдомир).

У Куано можно купить отмычек и выучить некоторые воровские навыки, а также взять квест – Воровская тренировка, суть которого найти 9 эмблем гильдии воров на специальном тренировочном полигоне. Придётся взламывать сундуки, обезвреживать ловушки и обчищать карманы товарищей по гильдии. Если ваш инвентарь ломится от отмычек, а в вашей партии есть Дранор или Кладисс, либо вы сами играете за воровского персонажа, то пройти этот квест не составит труда.За его выполнение получите 19 опыта, а ещё новый квест гильдии воров.

Вопрос чести

Куано попросит вас об ещё одном одолжении. Недавно гильдия воров замыслила украсть у графа Гровина его молот. Однако их опередила банда Черноглазов. Они воспользовались тем, что гильдия воров отвлекла графскую стражу и сами стащили молот. Естественно наша задача выкрасть молот у Черноглазов.

Отправляемся к складу, который является базой бандитов, и встречаем там нашего знакомого – Ялика золотого зуба. Поговорив с ним отправляемся в убежище Черноглазов. Кстати туда с собой можно взять только одного помощника, так что выбирайте тчательно.

Для того чтобы завладеть заветным молотом для начала придётся вскрывать все попадающиеся под руку сундуки, только потом игра покажет небольшую сценку и откроет путь на второй этаж. Забираемся туда по лестнице и ломаем небольшой деревяный мостик чтобы отвлечь «черноглазов». После этого спускаемся по другой лестнице прямо за стойку на которой и стоит сундучок с молотом. Вскрываем его и смываемся со склада тем же путём (через 2 этаж).

Можно конечно решить проблему дедовским способом – надавать всем люлей, забрать молот и отправиться восвояси. Но в таком случае получите намного меньше опыта (15 против 100).

Когда выйдите со склада сразу же отдавайте молот Ялику, за что получите перчатки «Звёздные руки» с прибавкой +3 к Ловкости рук. На этом квесты гильдии воров оканчиваются.

Пожалуй пора доложить нашей коллеге Барле Доркеншмид всё, что нам удалось нарыть. Возращаемся на площадь Прайоса. Барла похвалит нас за наши старания(довольно равнодушно, кстати) и скажет искать дальше. Как только она отойдёт с нами заговорит стражник, минуту назад что-то сообщавший начальнице стражи. Он скажет, что помочь в наших расследованиях должен некий человек, с которым мы должны встретиться около строящегося храма Хесинды и сообщить ему пароль: «ночь сжимает челюсти мглы» - ответ на пароль «Крест огра»(более нелепой консперации я ещё нигде не встречал:) Даже не спросив откуда обычный стражник(игра подобной возможности не предоставляет) всё это знает, отправляемся к храму. Таинственным незнакомцем оказывается Архивариус Лойзана. Она очень обеспокоена убийствами в Фердоке и готова, ни с того ни с сего, помочь нам в расследование. Рассказываем её всё что нам удалось выяснить (тоесть показываем найденные нами талисманы), и узнаём от нашей новой помощницы, что эти самые талисманы сделаны из чешуи дракона, а старый Элко и «Дракон» - это потомки драконаубийц! Теперь всё сходится, похоже в городе орудуют культисты. Лойзанна так же сообщает нам, что в городе живёт ещё один потомок драконоубийц – торговка Йишка из Фурмансхейма.

Бежим обратно в Фурмансхейм к трактиру «Жирная свинка»(девушка живёт около него). Как нетрудно догадаться, мы конечно уже не застаём Ийшку дома. Женщина, стоящая на площади возле трактира с ещё несколькими горожанами, сообщает нам, что буквально несколько минут назад люди в красных одеяниях утащили бедняшку в канализацию. Не долго думая спускаемся в коллектор (уже во второй раз).

К сожалению девушка уже мертва, а убийцы вспешке убегают с места преступления(не забудьте снять с тела Йишке записку с именами жертв, в которой кстати числится наша знакомая архиватор Лойзана).

Не спешите следовать за ними (они всё равно далеко не убегут) сначала стоит внимательно обыскать подземелье. В тайных комнатах канализации можно,к примеру, найти сундук, в котором лежит «Нож скорняка»(+2 к зоологии, разделки зверей проще говоря) а также много другой всячины, типо шкур медведей, которые можно неплохо продать торговцам. Либо отыскать полезные алхимические вещества в другой тайной комнате. Когда закончите иследовать канализацию следуйте за культистами.

Подземелье довольно ветвистое и нудное. Выход из него ведёт прямо на нижние этажи ратуши(которая больше напоминает библиотеку:), куда и отправились убийцы, видимо за своей следующей жертвой – Лойзаной. Будем надеяться в этот раз мы успеем спасти несчастную.

Бежим в центр зала, где культисты уже окружили бедную Лойзану. Среди убийц, кстати можно узнать и именитых особ – дворянина Каштана Вагница, например. Теперь понятно кто стоит за всеми убийствами в Фердоке. Увидив нас Вагниц быстренько скроется, культисты тут же бросятся в драку, а их лидер убежит на второй этаж вместе с архивариусом. Расправившись с убийцами бежим за их предводителем (по пути можно почитать книжечки по истории княжества Кош, если интересно). Убиваем последнего из негодяев(боец из него так себе) и спасаем Лойзану. В следующую минуту в зал входит Великий Инквизитор и, не сказав даже спасибо, выставляет нас из библиотеки. Вот тебе и благодарность за расправу с бандой опасных сектантов. Однако не стоит расстраиваться, в следующей зале нас ждёт Барла Доркеншмид, которая видимо уже узнала о нашем подвиге(да-да именно подвиге, не меньше:). Она скажет, что граф Гровин ждёт нас, чтобы лично поблагодарить. Ну что ж не будем заставлять его ждать, и отправимя в графскую резеденцию.

Помимо 50 дукатов, Гровин вознаградит нас орденом Фердока(+5 к этикету).Также он вручит права на владения особняком Ардо. Наконец-таки наши труды достойно вознаграждены! Помимо этого граф попросит нас поговорить с регентшей Дарианой, которая в свою очередь попросит продолжать расследование гибели Ардо фон Эберштамма. По её мнению в этом деле остаось много не выясненых обстоятельств(описание этого длинющего квеста по расследованию смерти Ардо я напишу в следующих частях прохождения).На выходе из «мэрии» мы встретимся с гномом Вирвошом. Дворф расскажет что раньше был домопровителем особняка Ардо, но после его смерти оказался без работы. Теперь же, узнав что дом пожаловали нам(как, однако быстро в Фердоке распространяются слухи:) он хочет вернуть себе работу. Как же мы можем отказать бедному гному(игра не «разрешает»:). Так что берем его на работу. Ну, не будем больше задерживаться в графской резеденции, ведь теперь нам доступен для исследования ещё один район Фердока – Графский квартал!

Графский квартал
Беда с фонтаном

В центре Графского квартала есть неработающий фонтан, рядом с которым стоит стражник. Этот стражник расскажет нам, что граф Гровин приказал починить фонтан к празднику Испытания Дракона, однако гном механик куда-то пропал. Как обычно за дело придётся взяться нам. Говорим стражнику, что готовы помочь и просим его отвести нас к механизму фонтана. Оказавшись на месте поварачиваем рычаги следующим образом,


после чего активируем механизм и смотрим забавную сценку(не буду спойлерить:) В награду за выполнение квеста получаем 2 талера и 20 единиц опыта.

Поддельная борода

Около кузнеца в кустах, в бочке прячется гном по имени Угин, сын Умбраша. Он поведает вам свою печальную историю. Дворовая собака откусила ему бороду. Теперь он не может показаться на людях и вынужден прятаться в бочке(местные гному очень комплексуют по поводу своей бороды). Нужно помочь бедняге! Отправляемся в ту самую подворотню, где случилось несчастье и расправляемся с этой ужасной псиной. Снимаем с неё мех и относим его Угину. Гном делает себе из него новую, прекрасную бороду, а мы получим 3 дуката и 25 опыта. Все довольны!

В Графском квартале также можно найти трёх гномов – близнецов. Тройняшки предложат сыграть вам в забавную игру. Они начнут быстро бегать и меняться местами. Ваша задача, после всех их перемещений, отыскать того гнома, который и предложил эту игру.Угадать довольно просто, нужно всего лишь внимательно следить за гномом во время его перемещений. Чтобы сыграть нужно заплатить 1 дукат, в случае выйгрыша получите 2.

А ещё на торговой площади есть алхимик – Ауралия. Она расскажет вам, что получила некий очень сложный рецепт какого-то сильного зелья, однако один из индигриентв в рецепте указан неверно. Собственно ваша задача отыскать алхимика, который сможет заменить неверный индигриент. Правда отыскать такого удасться лишь в Талоне, одной из последних локаций игры, так что полностью описывать этот квест я пока не буду.

Итак, вдоволь набегавшись по графскому кварталу идём обратно на Площадь Прайоса – пора уже осмотреть дом Ардо, тоесть теперь уже наш дом.

У порога нас встретит домоправитель Вирвош. У него можно выяснить все подробности об особняке.

Дом будет служить вам неким подобием базы – здесь вас будут ждать ваши товарищи, не находящиеся в данный момент в партии; тут есть сундуки куда можно складывать нажитое добро; ну и наконец – в особняке можно обустроить садик, который может стать источником алхимических растений.

Также Вирвош вручит вам письмо от нашего старого знакомого – мага Ракориума. Старый волшебник просит нас явиться в Фердокский храм Хесинды (ремонт которого уже завершёе) и поговорить с Настоятелем Дорионом из Куслика.

Напоследок ещё несколько побочных квестов, появляющихся после выполнения квеста по расследованию убийств в Фердоке.

Просьба Салины

Прогуливаясь по Площади Прайоса можно встретить наших старых знакомых – фокусницу Салину и её брата Халмока. Они стоят возле храма Хесинды. Салина попросит нас освободить из тюрьмы Дранора. В самом деле пора бы уже вспомнить о попавшем в беду друге. Спрашиваем у Салины как выручить Дранора, и узнаём что из пивоварни в городскую тюрьму ведет тайный подземный ход. Если воспользоваться им, то можно не привлекая внимания стражников освободить воришку. Однако врятли хозяин пивоварни так запросто пустит нас в свой погреб. Придётя и ему помочь – в погребе пивоварни завелись крысы. Просто предложим хозяину(которым кстати оказывается гном Воррвиш – брат нашего домоправителя) разобраться с крысами (за деньги естественно:) и под этим предлогом и прокрадёмся в тюрьму!

Добравшись до камеры Дранора выясняем, что он действительно ни в чём не виноват и не может просто так сбежать из тюрьмы, не доказав свою невиновность. Видимо единстенный способ вызволить нашего друга – уличить торговца, обвинившего его в краже гномьего хронографа, в лжесвидетельстве.

Идём в Графский квартал и отыскиваем этого самого торговца – его зовут Харпель. Придётся опять поиграть в сыщика – задаём продавцу и его дочери, стоящей рядом, всякие вопросы и в конце концов выясняем, что показания против Дранора были недоразумением. Оказывается торговец просто в тот день забыл свой хронограф дома и подумал,что его украли. С этой радостной вестью отправляемся к нашей старой знакомой Барле Доркеншмид и просим её освободить Дранора. Воришка снова в нашей партии.

Чтобы завершить квест осталось рассказать обо всём Салине. Правда, придя на площадь, мы узнаём от её брата, что Королева фокусников куда-то уехала по делам. Ну и чёрт с ней, нам-то какое дело, опыт то всё равно дадаут.

Крысиная напасть

Один из самых нудных и сложных квестов в игре. Чтобы его выполнить вам придётся пройти здоровенное подземелье, убить кучу крыс, а в конце сразиться с крысоматкой – которую почему-то убить сложнее чем дракона.

Задание настолько скучное, что я даже не стал перепроходить его второй раз(уж простите меня) поэтому описываю по памяти:) Вобще лучше отложить его и выполнить после локации Мюрбрюк, к тому времени у вас в партии появится нормальный хиллер да и герои будут посильней.

Ну а самый неприятный сюрприз ждёт вас когда вы будете сдавать квест – награда всего 2 дуката! Вобщем разработчики явно переборщили со сложностью.

Сбежавший танцор

Когда вы в первый раз пришли в Фердок, то наверняка заметили у главных ворот дрессированого медведя и человек по имени Фирнян, собственно дрессировщик. Так вот теперь(после выполнения квеста по расследованию убийств в Фердоке) при следущем вашем визите к воротам Площади Прайоса вы увидите странную картину. Медведь, ни стого ни с сего, перестал слушаться хозяина и выглядит явно не дружелюбно. Отчаившийся дрессировщик попросит нас о помощи.

Если вы играете за эльфа, то квест можно выполнить прямо сейчас – просто используйте на медведя заклинание кротость, которое,если я не ошибаюсь, есть у всех эльфов. Остальным придётся подождать пока к ним не присоединиться эльийка, которую можно найти в Мюрбрюке.

Должник

Что бы выполнить ещё один квест отправляемся в трактир «Ловкий Хорёк», что в портовом районе. Здешний трактирщик попросит нас выбить долг из одного из посетителей. По его словам недобросовестного клиента можно найти в другом трактире – «Серебряный кувшин», на Площади Прайоса.

Бежим туда и спрашиваем у хозяина таверны о должнике. Увы, он покинул трактир буквально перед нашим приходом, однако перед этим взял у трактирщика в долг! Будем надеяться мошенник не успел далеко убежать.

Должник стоит возле торговки пивом, как вы наверно догадались, берет в долг. Итак есть несколько способов закончить данный квест. Во-первых, можно напугать мошенника городской стражей. В этом случае получите 35 опыта и 3 дуката от счастливого трактирщика. Во-вторых, можно взять с должника подкуп за наше молчание – 3 талера. А если у вас или у ваших товарищей прокачана торговля, то можно содрать с него 3 дуката. В обоих случаях в конце квеста получите только 15 опыта. В конце концов, можно (выбрав неправильные реплики в диалогах) упустить должника. Однако и в этом случае, при прокачанном навыке убеждение, вы сможете навешать лапшы на уши трактирщику, дескать отыскать должника было сложно и т д. и получите свои законные 15 единиц опыта. Но если и это не проканает, то квест будет провален и вы ничегошеньки не получите. Вот так!

Потасовка в пивной

Новое задание ждёт нас в другом трактире – «Жирная свинка» в Фурмансхейме. Хозяин заведения попросит нас усмирить буйных посетителей, завязавших драку. Как обычно сделать это можно несколькими путями.

Можно просто надавать некультурным клиентам по голове, можно убедить их пойти выяснять отношения в другой трактир, а можно запугать их расправой. В первом случае получите чуть меньше опыта, но за любой путь решения проблемы всё равно получите от трактирщика пиво «за счёт заведения».

Щедрое подаяние

Для того чтобы взять этот квест нужно дать нищему в Фурмансхайме 1 дукат. Он расскажет что недавно заметил в переулке двух подозрительных людей, которые кажется делили какие-то деньги. Отправляемся к месту на карте которое отметил попрошайка. Как он и говорил, здесь действительно делят добычу два каких-то типа. Просто следим за ними и вскоре воры приведут нас к своему тайнику. Вскрываем сундук, в котором лежит их добыча (всякие украшения). Квест выполнен.

О том, что понадобилось жрецу Хесинды от главного героя и какие приключения ждут вас в Drakensang дальше читайте в следующих частях прохождения!

Barjomi www.gamer.ru/drakensang-the-dark-eye/prohozhdenie-igry-chast-pervaya

Похоже, что любители ролевых приключений дожили до времени пингвинов и бабочек. Совсем недавно вышло несколько великолепных игр, и еще несколько готовятся к выходу. Среди них Drakensang: The River of Time — продолжение Drakensang: The Dark Eye. Сегодня мы расскажем, как без проблем пройти многочисленные бои, подобрать спутников и исполнить свое предназначение. А для этого — еще раз окунемся в неповторимую атмосферу шумного Фердока, величественного Муролоша, морбрюкских трясин и других уголков мира Драконьей Песни. Готовы?

Начни с себя

В один отряд мы сможем взять лишь четверых бойцов, так что роль каждого из них крайне велика. Главный герой в отряде будет всегда, так что первый выбор — самый важный. Но перед тем как перейти к советам, еще раз вспомним механику сражений.

Главное в бою — это количество противников, одновременно бьющих персонажа, и раны. Первое — потому что множество атак заблокировать невозможно. А вторые — потому что несут смерть независимо от общего количества здоровья. Теперь давайте разберемся, как мы можем повлиять на эти показатели.

Магический зверинец

Кроме четырех героев, нам доступно еще одно призванное существо. Даром призыва владеют только полные маги, причем у людей выбор заклинаний намного шире. Всего для призыва нам доступно пятеро друзей:

Скелет

Сперва довольно хил, но очень быстро развивается. С каждым очком модификатора он обрастает броней, вплоть до лат, получает новое оружие и, что немаловажно, — способности. Скелет среднего (около десятого) уровня — лучший из возможных спутников: и здоровье на высоте, и броня, и атака, словом, полноценный член отряда. Но вот потом... На двенадцатом уровне скелет меняет класс, оборачиваясь магом. Теперь он никому не нужен, потому что заклинания его слабы, маны мало, да и сам он от любого чиха разваливается. Ближе к финалу положение чуть улучшается, потому что чары костлявого начинают наносить серьезный урон, но слабость и невозможность контроля приводят к тому, что редко какому скелету удается бросить больше двух-трех заклинаний. Потом его просто сгрызают. Можно, конечно, не улучшать скелета до мага (модификатор плюс/минус), и какое-то время это даже будет работать, но потом другие существа станут лучше.

Джинн

Улучшенная версия скелета. Сильнее, но развивается чуть медленнее и хуже защищен. У джинна нет доспеха, зато есть множество сопротивляемостей к различным эффектам. В целом хорош, но страдает от той же болезни: со временем превращается в неуправляемого мага и становится практически бесполезным.

Тень

Довольно сильная ближняя атака и иммунитет ко многим воздействиям, но защиты почти нет, и все остальные существа явно лучше. Есть только одна идея по ее применению: сперва ударить по врагам площадным заклинанием с уроном, растянутым по времени, а потом запустить туда тень, чтобы она разбиралась со слабеющими врагами. Правда, враги совершенно не хотят оставаться посреди всего этого безобразия и драться с тенью, а вместо этого сразу бегут дергать за бороду мага, сотворившего все это безобразие.

Огненный элементаль

Поначалу — лучше ничего не придумаешь. Его огненная аура прожаривает всех ваших противников огромными порциями. Но со временем... Со временем пламя горит все так же ярко, а толку уже меньше, ведь враги становятся значительно сильнее, и элементаль очень быстро умирает.

Зверь

Это единственный спутник, доступный эльфу. Зверь растет вместе с отрядом, преодолевая путь от крысы до медведя. Сперва он, конечно, слабоват, но зато потом, когда все остальные выдыхаются, он продолжает расти и к финалу приходит во всем великолепии. У него немного умений и сопротивлений, но огромное здоровье и отличный урон.

Идеальный спутник зависит от времени. Первые несколько уровней это элементаль, потом скелет (или джинн, если вам нужнее атака) и под конец медведь. Исходя из этого, можно посоветовать начинающим магам выбирать себе спутником элементаля, ведь на болотах нам повстречается эльфийка, которая умеет призывать зверей. Они-то и заменят слабеющего друга.

Ранения

Нанести рану можно двумя способами: снять с противника здоровья больше, чем его конституция, или применить особую способность. Первое маловероятно, ведь большинство встреченных противников характеристиками отнюдь не обделены. Да и толку от этого чуть: вы раньше снимете всю полоску здоровья, чем нанесете пять ран. А вот второе смело можно назвать краеугольным камнем битвы. Взгляните на таблицу.

Посреди непроглядной тьмы наш герой молится и зажигает огонек надежды.

Пока герой любуется великолепным видом, верные друзья прикрывают ему спину.

Начнем мы с оружия дальнего боя . Что выбрать: луки или арбалеты? Первые стреляют чаще и дальше, вторые — мощнее. Мы советуем остановиться на луках. Достойные арбалеты вы получите только у гномов (или незадолго до того), а это уже почти конец игры. Кроме того, скорость стрельбы играет очень важную роль, ведь от нее напрямую зависит урон, который вы нанесете. Поверьте, монстры не будут ждать, пока вы натянете тетиву!

Это важно: эльфийка с болот, которая умеет призывать зверей, отлично владеет луком. Так что хорошенько подумайте: нужен ли вашему герою навык дальнего боя.

Теперь об оружии ближнего боя . Кинжалы отметем сразу: основной урон от них просто смешон. Мечи, конечно, хороши, но одной раны нам будет маловато. Выбираем между копьями и оружием для фехтования. У копий больше урон, и ими можно делать подсечку, которая отлично выводит врагов из боя и тем самым сильно помогает в любом бою. А с рапирой можно взять щит. И это, на наш взгляд, для главного героя важнее. Ему по сюжету попадется просто великолепный образчик.

Это важно: главная особенность сюжетной брони в том, что она позволяет колдовать. И этим надо пользоваться!

Мирные способности

Огненные шары детям не игрушка!

Прочь, прочь, проклятые гарпии!

Внимание, совет для «манчкинов» — социальную группу навыков (знание людей, соблазнение) можно смело забросить. Большинство проблем решаются или с помощью драки, или с помощью денег. Из собирательных умений нужна зоология. Желательно травничество, но что-то одно сможет изучить и наша незаменимая эльфийка. Из ремесел нам обязательно нужна алхимия. Чуть-чуть: всего три единички, больше — по желанию, мощные зелья лишними не бывают. Но не спешите искать архетип с уже изученной алхимией, этому мы сможем научиться и по ходу игры уже в Фердоке. Кузнечное дело и изготовление луков нужны, но их разовьем сторонним персонажам. Ловушки можно обезвредить «танком» (или просто их оббежать, для чего нужна острота чувств), а под замками лежат материальные ценности, которых и так будет в достатке.

Это важно: в славном городе Талоне вам попадется заклинание «Форам Фораминор», которое полностью заменяет собой взломщика.

И наконец, физическая группа. Лично нам пригодятся самообладание и подкрадывание, а все остальное пусть учат спутники. Остроту чувств надо учить обязательно, иначе всевозможные ловушки вам покоя не дадут. Да и обзор на мини-карте очень сильно облегчает ориентирование в подземельях.



Пришла пора выбирать архетип. На наш взгляд, выбирать стоит из элементалиста , метаволшебника , мошенника , эльфийского бойца и следопыта . Первый умеет призывать элементаля, что крайне ценно, а впоследствии сможет обучиться как рапире или копью, так и крайне полезным чарам.

Наконец-то Форгримм стал похож на самого себя со старой картины.

Наступив гигантской крысе на хвост, поливаем ее чарами.

Это важно: обучить вас владению как копьями, так и фехтовальным оружием сможет капитан Эрланд, когда вы встретите его в графском квартале Ферелдена во дворе казарм.

Про метаволшебника можно сказать то же самое. Мошенник отлично владеет рапирами, знает (и может изучить) некоторые заклинания. Боец дерется копьем и, как и мошенник, сможет что-то сколдовать, но из-за расы выбор чар уж очень ограничен. Следопыт специализируется на луках (вдруг они вам все же больше по душе?) и может хорошо колдовать, хотя многие полезные чары пройдут мимо все из-за того же. Кроме того, Гвендала, которую мы спасем на болотах, именно этого класса. Дублирование — это, конечно, плохо, но в данном случае не критично. Что ж, выбирайте своего героя и в путь.

Спутники

Теперь нужно подобрать команду. Гвендала в ней должна быть обязательно, мы уже не раз писали почему. Вторым нам нужен «танк». На эту роль подходят Форгримм и Тральдар. Первый, на наш взглядэ лучше, ведь он гном и изначально специализируется на одноручном оружии, но и со щитом обращаться умеет. Тральдар же наносит больше урона за счет двуручника, однако и сам страдает сильнее, так что придется его постоянно лечить. Он скорее атакующий «танк», что тоже полезно. Последним, если вы не полный маг-человек, нужно взять Йоста — для огневой поддержки. Иначе есть много вариантов: Анкорон (копье + немного магии), второй «танк» или все тот же Йост. Впрочем, вы можете составить команду и по собственному желанию.

Кто, где, зачем

Золотые горы

Перед тем как перейти к разбору тактик, мы раскроем вам секрет философского камня. Не весь, конечно, а только ту его часть, что превращает металл в золото. А в нашем случае мы будем превращать в него растения.

Данный метод заработает только после того, как мы попадем в графский квартал, но это знаменательное событие произойдет совсем скоро. Итак, мы вышли из графской резиденции, звеня солидным гонораром в кармане. Подходим к Ауралии в цветастой желтой палатке и у нее учимся алхимии (до трех пунктов). Затем покупаем рецепт зелья мужества. Теперь закупаемся у нее же финажем (местное дерево) и водой из серного родника из расчета один листик к двум склянкам, насколько позволит бюджет. Стоимость этих компонентов — это девяносто пять процентов наших затрат.

Это важно: если торговец говорит вам, что некоего товара у него сто единиц, не верьте ему. На самом деле этого добра у него бесконечно много!

Пройдем чуть по площади и заглянем к жрецу Перейну Долумуру. У него купим листьев гульмонда столько же, сколько у нас финажа. И наконец, бежим на площадь Прайоса, добегаем до храма Хесинды и встречаемся там с магистрой Элесминой. Рядом с ней стоит алхимическая лаборатория, где мы перегоняем все, что купили раньше, в зелье мужества и продаем его кому угодно. Даже при минимальных значениях торговли прибыль составит 12-13% от вложенных средств! Таким образом можно зарабатывать сотни и тысячи дукатов и покупать на них лучшее снаряжение, ценнейшие компоненты, зелья и вообще все, что душе угодно, вплоть до корабля.

На заметку: если хотите поменьше бегать, выделите одного спутника, который не будет участвовать в бою, и заставьте его выучить торговлю до максимума. Так процент прибыли значительно возрастет.

Выбери меня!

На что потратить в игре деньги? Прежде всего, конечно, — на доспехи, оружие, зелья, амулеты, подкупы и так далее. Ну а потом? Думаете, не на что? А вот и нет! Хотите обзавестись собственным судном, слугой, курами и вернуть Форгримму бороду? Запросто, деньги могут все!

Не все продается

Самые ценные экземпляры экипировки, к сожалению, в продаже не найти. Их можно только сделать или найти. А мы вам в этом поможем!

Фердок

Внимательно исследуйте карту — это вознаграждается, и зачастую очень щедро.

После того как вы первый раз сразитесь с культом убийц и предстанете перед графом, он выдаст вам отличную мантию и кольчугу города Фердока , да еще и орден в придачу.

После Блютберга недалеко от храма Хесинды вы повстречаете эльфа Лорелина. Он попросит забрать груз дерева в порту. В награду получим инструкцию по изготовлению длинного лука тиик-ток и необходимую древесину. Выполнив квест Руланы, вы получите сразу два набора брони: макталеаната и амазонок из Куркума , а также двуручник Гребень Рондры и саблю амазонок .

О том, как достать три предмета одежды, включая бороду Форгримма , смотрите в «Выбери меня!».

После найма Насреддина с него вы сможете снять вакифф Насреддина — это вечно отравленный кинжал. И, что намного полезней, огнеупорные доспехи из ирианской кожи .

Двуручный меч Тускар с огромным пятидесятипроцентным плюсом к нанесению ран вы получите в комплекте с владельцем — Тральдаром.

Магистра Элесмина попросит вас разобраться с рецептом зелья. Попав в Талон, возьмите у бургомистра Штиппвитца задание забрать статуэтки у лепрекона. Вы сможете пообщаться с этим милым созданием. Он поможет разобраться с рецептом зелья власти и подарит парочку редких компонентов для его изготовления.

Выполнив линейку заданий о противоборстве торговых домов, вы получите ключ от личного кабинета Ардо. В сундуке из кабинета вы обнаружите фамильный меч Ардо .

Морбрюкские трясины

Прекрасный посох Валониона , повышающий астральную энергию на десять единиц, вы вряд ли пропустите. Его можно снять с останков бывшей статуи ящера, которую, как обычно по ошибке, оживит Ракориум.

Еще в Фердоке трактирщик Шпекштайн попросит вас отыскать обчистившую его воровку Талию. Вы найдете ее в трактирчике на болотах, и она, в свою очередь, попросит у вас помощи. Соглашайтесь и держите путь в означенный склеп. Там вам повстречается Алрик — друг нашей воровки. Отдайте ему то, что он просит, и в награду получите его рапиру Фарфары , которая на 25% чаще наносит раны.

Главный противник превращен в камень, его свита повержена, теперь можно восстановить дыхание и приготовиться к бою.

В той же таверне на болотах вы повстречаете торфяника Вигура. Споив его, вы узнаете о сокровище его коллеги — Кроббера. Он предложит вам найти фамильные ценности и поделить их. Соглашайтесь и отправляйтесь в путь.

Задание крайне интересно, так что, если хотите разобраться сами, просто пропустите этот абзац. Итак, разгадки. Три меча — это три могилы на острове гарпий. Четвертая могила находится на другой стороне холма. Каменные колеса — это жернова на мельнице. После посещения этих мест идем туда, где Ракориум варил зелье, и находим могилу с выложенной на ней буквой S. Жмем на нижний камешек и бежим назад на остров гарпий. Там заходим во второй по счету склеп и нажимаем на рот саркофага. Поздравляю, теперь вы счастливый обладатель рецепта стрел Тенобаала . Там же лежит еще пять этих редчайших стрел.

Спасение Гвендалы тоже принесет нам несколько отличных предметов. Войдя в дерево, сверните направо, и вы найдете труп эльфа — на нем среди прочего лежат перчатки лесного эльфа , повышающие харизму на целых три единицы. А духа можно уговорить оставить вам инструмент души , повышающий ту же харизму еще на две единицы.

Блютберг

В лесу можно встретить питомца ведьмы Морлы — говорящую жабу Всезнайку. Накормите ее, чем она просит, и получите в награду кольцо всезнания с плюсами к ловкости и ловкости рук.

В самом конце с трупа Каштана Вагнитца снимите короткий меч Рассекатель с увеличенным на двадцать пять процентов шансом нанесения раны.

Крепость Клык Ярости

Мантию астральных сил , удваивающую восстановление астральной энергии, вы найдете в круглой комнате с глазом дракона по центру. Обшарьте все ящики и сундуки вдоль стены.

Талон

Пока никто не видит, наш герой делает кое-что нелицеприятное. Нет, не то, что вы подумали, — он вскрывает сундук.

Задание торговца Айхриха заведет вас в темный склеп, где с дважды трупа скелета-некроманта можно забрать осколок души — посох, который при каждом ударе по врагу обрушивает на него заклинание «громовых стрел». Теперь наш маг сможет постоять за себя и без астральной энергии.

На заметку: если в вашем отряде два мага, то проблем с выбором между этим посохом и посохом Валониона не будет. А вот если один... то тоже не будет. Действуем так: сперва, держа в руках посох Валониона, выколдовываем всю ману, а потом берем осколок души и идем в ближний бой.

Крестьяне из сожженной деревни попросят вас разобраться с Татцельвурмом. После битвы с чудищем обследуйте останки менее удачливых приключенцев. Вы найдете шляпу мастера магии — замечательный головной убор, на два пункта поднимающий устойчивость к магии и на десять единиц — максимум астральной энергии.

Шлем драконоубийцы подарит вам принц Аром перед битвой с драконом. Кстати, после его гибели вы получите сразу пятьценнейших рецептов. Правда, сделать сможете всего три. Выбирать надо между арбалетом и луком драконоборца , саблей драконоборца и копьем дракона . Ну а зелье дракона , которое поднимает все параметры выпившего на целых три пункта, можно варить столько раз, на сколько хватит ингредиентов.

Муролош

По сюжету вы не раз поможете гномам, и они не оставят вас без награды. Из четырех отличных предметов, которые может выдать вам казначей, выбрать можно только два. Мантия безумия дает неплохую (для мантий) защиту и снижает вражескую атаку на целых четыре единицы. Титаниевое кольцо невероятной силы поднимает одноименный параметр на три пункта. Мальмаргарошно — это ужасный двуручный молот с пятидесятипроцентным шансом опрокинуть противника. Ничего лучше для атакующего «танка» вы не найдете. Кангроша — отличная секира с пятипроцентным шансом ранения. Идеальное оружие для «танка» простого.

После того как вы поможете четырем сестрам разобраться с наследством, они поделятся с вами рецептом мощного арбалета железного леса Маримроши с ускоренной перезарядкой.

В глубинах Грульдура не поленитесь сходить в верхний правый угол карты. Там находится гнездо противных амеб, пробившись через которое вы найдете защитный амулет из восьми частей , который полностью защищает владельца от любых ядов.

Найдя по просьбе мертвого гнома сокровища гномов, вы неплохо поживитесь. Среди прочего там будет Тумлардраг — арбалет, стреляющий шариками, причем очень быстро и мощно.

Тактики

«Танк»

Последний миг отступника.

Он должен выживать, пока все остальные его лечат и уничтожают врагов. Также на «танке» лежит задача обезвреживания ловушек своим телом. Для этого ему необходимы самые тяжелые доспехи и, очень желательно, щит. Оружие, естественно, одноручное. «Танк» должен хорошо развить конституцию и жизненную энергию. Выносливость тоже не будет лишней. Из способностей ему пригодятся линейки оборонительного стиля боя и мастерской обороны, развитые до конца, а также, если получится, широкий взмах и сбивание с ног. C вкладки «защита» нам прежде всего нужен удар щитом, хотя все остальное тоже пригодится. Из навыков — самообладание и медицина: раны нам не нужны. Играть «танком» довольно просто: мы бежим вперед, врываемся в толпу, раздаем всем оплеух и, закрывшись щитом, ждем, когда что-то закончится — или враги, или наше здоровье.

Атакующий «танк»

В отличие от предыдущего этот «танк» берет двуручник и бежит делать врагам больно. Поэтому нам нужно хорошенько развить ему силу. Заодно и трофеи потягает. Выносливость для этого персонажа намного критичней, чем для предыдущего. Хотя бы для использования способности удар молотом , которую непременно следует взять. Навыки те же. Действуем так: врываемся в толпу, широко машем мечом, сбиваем кого-нибудь с ног и еще кого-то бьем нашим «молотом» по голове. После этого в меру сил рубим врагов и повторяем способности, как только восстановится энергии.

Это важно: чтобы подстраховаться, вы можете развить навык самообладания всем четверым. Но бойцам ближнего боя этот навык просто необходим.

Фехтовальщик (рапира)

Задача этого бойца — нанести как можно больше ран, а остальное время поддерживать команду: лечением, атакой, магией. Для выполнения главной задачи нам нужно выучить до конца линейки атакующего стиля боя и финта. Обязательно нужна выносливость и увертливость. Если пользуемся щитом, что крайне рекомендуется, то развиваем удар им.

Гвендала позирует для любителей аниме.

На заметку: вы умеете колдовать, а щит этому препятствует? Не беда, смело идите с ним в бой, а когда понадобится прочесть заклинание, просто зайдите в инвентарь и снимите ненадолго обузу. После снова возьмите щит и продолжайте бой.

Остальные очки тратим на то, что будем делать, пока восстанавливается выносливость: заклинания лечения, усиления или урона, атакующий стиль боя. От этого же зависят и параметры. В случае полумага развиваем все виды расходуемой энергии (жизненную, астральную и выносливость), а также ум и ловкость. Если планируем сражаться врукопашную, то обойдемся без астральной энергии, а лучше возьмем силы и конституции. План на бой таков: наносим самому сильному врагу два ранящих удара подряд, после чего деремся (колдуем) и ждем восстановления. Повторяем.

Это важно: после применения способностей атаковать нужно врагов, которые уже висят на «танке».

Фехтовальщик (копье)

Отличий от предыдущего варианта не очень много, но они существенны. Щитов нам не положено, поэтому очень пригодится увертливость. Обязательно изучаем способность подсечки. От колдовства с копьем в руках лучше воздержаться, освобожденные очки потратьте лучше на дополнительную ловкость. Сражаемся так: наносим ранящие удары, после чего выбираем следующую по опасности цель и подсекаем ее. Лежачего бьют все, кто может. Не хватает выносливости — приложитесь к бутылочке с «химией». Допинг-контроля тут все равно нет.

Лучник

Один из важнейших персонажей в команде. А может, и самый важный. Посудите сами: он наносит самые страшные повреждения, на развитие основного оружия тратит очень мало очков, поэтому может еще многому научиться, и, наконец, этот стрелок будет потреблять добрую половину всех средств команды.

Итак, развитие. Учим линейку стрельбы, не отвлекаясь на град стрел — это лишняя трата очков и выносливости в бою. Теперь обязательно учим выносливость и, желательно, увертливость. Навыков нам надо много: ловкость, сила, даже конституция (для выносливости).

Гарпии внизу не успеют долететь до нас.

Очень важно снаряжение. Главный выбор: какой взять лук — с высоким уроном и дальностью стрельбы, но медленной перезарядкой (длинные луки) или, наоборот, шустрый, но слабый (короткий, после — композитный)? Правильный ответ — надо взять их оба . Кроме луков, нам нужно много стрел. Желательно брать с собой в долгих поход штук пятьсот-шестьсот. Купить их можно в любом городе в неограниченном количестве, но эти стрелы низкокачественные. Хорошие в продаже попадаются редко, и их нужно делать самим.

Это важно: именно для этого нам нужен навык зоологии. С всевозможных зверей добывается самый дефицитный товар: кожаные ремешки. Не поленитесь побегать по лесам и подземельям и посвежевать крыс и волков.

Бой для хорошего лучника делится на два этапа. Этап первый: мы замечаем врага, который нас не замечает. Теперь натягиваем тетиву длинного лука и выпускаем мастерскую стрелу. Если вы хорошо развиты и ваше снаряжение отменного качества, слабый враг помрет от одного этого выстрела! И сделает это настолько быстро, что стоящие рядом с ним товарищи и не заметят ничего. Так можно уничтожать целые стаи волков, огненных мух и прочих мелких тварей, которые и понять не смогут, что произошло.

Если убить сразу явно не удастся, делаем чуть иначе. Выбираем самого сильного врага и стреляем по нему. Потом еще раз по нему. И, переключившись на «быстрый» лук, поливаем противников стрелами. Как только выносливость восстановится, опять берем в руки длинный лук и отстреливаем самых толстых. Лучнику как никому нужна координация с другими классами. Главный наш товарищ — фехтовальщик или второй лучник. Вдвоем нам надо нанести главному супостату пять ранений. После чего с ним же вместе в ожидании восстановления бить одного и того же врага. В последнем нам отлично поможет и маг.

Маг

Дорога к дому.

От мага обычно ждут нескольких вещей: лечения, усиления, призыва существ, урона. В Drakensang к этому можно добавить освещение пути.

Волшебник в игре проживает сразу две жизни: до и после Талона. Дело в том, что в этом замечательном городе нам наконец преподнесут мощнейшие лечащие и калечащие чары, в том числе площадные. А до этого знаменательного события маг довольно-таки жалок. Он умеет колдовать медленно и слабо, усиливать друзей, практически не принося пользы, светить, лечить от ядов и от ран.

Основную часть времени мы будем заниматься последними тремя делами. За ранами надо следить особенно и устранять их сразу же после появления. Поэтому развиваем мы оборонительный стиль боя , увертливость , ум , интуицию , астральную энергию . Из заклинаний нужны «Кларум пурум» и «Бальзам Салабунды» . Из оружия лучше выбрать классический посох. Во-первых, по ходу игры вам попадется несколько образцов с отличными усилениями. Во-вторых, выбрав посох, вы можете изучить способность подсечки, которая отлично поможет союзникам в бою. Спастись от случайно сорвавшихся на вас монстров помогут способности увертливости и оборонительного стиля боя. Оставшиеся очки копим на настоящие чары. А именно:

Игнисферо огненный шар

Большой урон по площади с последующим прожариванием. Меняет всю нашу тактику. После работы лучника мы кидаем этот шарик в толпу выживших врагов столько раз, сколько успеем, пока эти будущие головешки будут к нам бежать. Как только завяжется ближний бой, переходим к привычной роли лекаря.

Парализис застынь как камень

Превращает врага на некоторое время в камень.

Это важно: некоторые противники иммунны к данному эффекту, будьте внимательны при выборе цели.

Это заклинание мы получим еще до Талона, и ему сразу найдется применение. Теперь в любом бою мы можем облегчить себе задачу, выведя из строя практически любого противника. Особенно это важно в битвах с мини-боссами: зацементировали главаря, разобрались со свитой, подлечились, собрались и добили гада. Применяется до самого конца игры.

Здоровое тело , здоровый дух

Погружает союзника в медитативный сон, во время которого исцеляет раны и быстро восстанавливает здоровье. Помогает отлично оправиться после сложного боя. Во время драки применять сложно, ведь это обездвиживает союзника. Хотя на закованного в броню «танка» можно. Враги все равно не смогут снять с него столько здоровья, сколько восстанавливают эти чары.

Без остальных заклинаний вполне можно обойтись, хотя парочку изучить все же придется для боя на ближней дистанции : игнифациус огненный луч, замораживание, молния найдет тебя — выберите себе по вкусу.



С разбором архетипов мы закончили, но есть еще парочка ситуаций, на которых стоит остановиться отдельно.

Сын гномьего короля спасает отца от демона... молодецким ударом киркой по голове!

    Враги иммунны к ранам . Очень неприятная ситуация. Чаще всего такими свойствами обладает нежить. Если вы заранее знаете, что вам предстоят многочисленные или сложные бои с мертвяками (болота, подземелья гномов), то лучше убрать из команды фехтовальщика и заменить его магом или атакующим «танком». Лучнику же выдайте огненные стрелы. Действуем просто: сперва маги закидывают не добежавших врагов мощными чарами, а после этого переходят в режим походных аптечек. Остальные все вместе набрасываются по очереди на каждого из мертвых.

    Враги активно колдуют . Обратите внимание на зелья повышения характеристик. Каждое из них дает иммунитет к некоторым чарам и эффектам. К примеру, от заклинания молнии, так горячо любимого ящерами, спасает зелье интеллекта.

    У противника много стрелков . Смело закидываем их площадными чарами.

    Почти весь отряд мертв , оставшиеся не справятся . Просто разворачиваемся и бежим что есть мочи. Рано или поздно враги оторвутся, а мертвые друзья телепортируются поближе к нам, где и воскреснут. Лечимся и повторяем попытку.

Теперь вы готовы практически к любым чрезвычайным ситуациям. Пусть все неприятности легко разрешатся, чтобы у вас осталось больше времени на изучение богатого мира Drakensang!

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» практически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игра, в которой можно будет жить, как в The Elder Scrolls , развивать персонажей, как в Neverwinter Nights 2, и двигаться по сюжету, как в «Готике». Заявление смелое и любопытное, но возможно ли смешать трех титанов жанра в одной игре?

Пролог

Эльфы, люди, гномы - все эти расы уже многие века отлично уживаются друг с другом. Забыты страшные войны, забыты ненависть и страх... Народы не стали делить мир, они сделали его общим.

В это вполне спокойное время, когда война идет только на границе с орочьими землями, а в городах убийства совершают лишь отъявленные головорезы, нашему герою приходит крайне загадочное письмо от друга, где говорится о ритуальных убийствах. На работу местной гильдии воров не похоже. Товарищ беспокоится и просит нас срочно приехать к нему.

С этой секунды начинается игра. Мы оказываемся посреди проселочной дороги, ведущей в маленькую деревеньку Авестрю - перевалочный пункт между центром континента и столицей. Одна загвоздка: вернуться мы можем, а вот проехать вперед - нет. Уровень преступности в городе ужасающе возрос, и путешествовать могут только политики да торговцы. Неизвестным странникам здесь не место. Что остается? Побегаем по деревне, авось кто работу подкинет, не сидеть же сиднем. А там, глядишь, и дороги откроют.

Десяток деревянных изб, четыре магазинчика, центральная площадь - вот и вся деревня. Но и тут хватает проблем. Неподалеку в лесу заблудился маг, у королевы шутов украли ожерелье (кажется, это дело рук ее возлюбленного), на лесничего нападают волки, а юный хулиган мечтает вступить в гильдию воров. Глаза разбегаются от количества заданий... Вспоминается «Готика», где на каждом клочке земли что-нибудь да валялось - или происходило. Вот разбитая телега и рядом ее хозяин, готовый нам помочь с заданием, чуть дальше мост с гоблинами, а под ним шастают бандиты.

Drakensang тоже старается не делать локации огромными, на манер Oblivion, где лигу за лигой нам встречались одни и те же монстры, растения и хвостатые бандиты. Заблудиться в здешнем мире сложно, ведь совершено ясно, что эта дорога ведет в сторону города, если свернуть вправо, окажешься на мельнице, а если зайти в лес, мы вскоре наткнемся на пещеру разбойников.

Любая местность изучается очень быстро - замечательнейшее условие для выполнения заданий. Спрашиваем у «заказчика» куда идти и что находится рядом, нам вежливо и порой даже слишком подробно объясняют требуемое. Но было бы все-таки очень приятно искать заблудившегося мага в лесу, имея лишь смутное представление о том, куда он мог забрести. Ученики поведали, что волшебник любит собирать цветы и лазить по пещерам? Значит, сбегаем на поляну, а потом в ближайшую пещеру. Увлекательно и просто! Но разработчики решили иначе...

Крестики-нолики

Ничто не портит ощущение сказки так, как вылезающие изо всех щелей «жуки». Когда в третьих «Корсарах» наш корабль брал на абордаж губернаторский или когда в «Мор. Утопии» приходилось десять раз переигрывать один и тот же день, поверить в реальность происходящего становилось сложно. В Drakensang, как я уже сказал, багов практически нет, зато их с успехом заменяют крестики заданий на карте. Мы не ломаем голову над тем, куда же подевался заблудившийся маг. Какая разница, любит ли он собирать цветы или пить в трактире? Все равно найдем мы его там, куда указывает нам карта. Совершенно необязательно открывать ее полностью; на мини-карте стрелочки укажут нужное направление. И деться от этого некуда.

Сможет ли игра вернуть нам ощущение сказки? Посмотрим...

Двинемся на болота. И что же нас там ожидает? Загадка, заключенная в стихотворении, части которого выбиты на надгробиях мертвых воинов. Могилы разбросаны по всей карте, и ни одной пометки нет. Поможет лишь описание квеста, а потом и сам стих. Сможем разгадать загадку - получим великолепную броню. Нет? Жаль...

Лично я так и не понял, как подобные задания уживаются в одном игровом мире. Точно так же неясно, почему вначале мы даже в диалогах говорим только «да» или «нет», а через несколько часов приходится поворачивать сюжет и словами, и поступками буквально каждые пятнадцать минут!

Но не будем забегать вперед. Сейчас наш герой проходит мимо таверны, и на него очень недружелюбно поглядывает одна барышня. Одета она, что примечательно, в тяжелейшие доспехи и вдобавок размахивает длинной саблей. На крестьянку не похожа. Познакомимся?

Свернув с главного пути

«Здравствуйте, леди», - вежливо улыбается наш воспитанный герой... и получает в ответ целое созвездие «теплых» пожеланий. Исключительно непристойных. С чего вдруг такое неожиданное хамство, разве мы что-то не так сказали? Да нет, леди, видите ли, вообще мужчин недолюбливает.

Если пропустить мимо ушей ругань и унижения, окажется, что девушке нужна помощь, а жалкий трактирщик боится ее сопровождать. Дел-то всего - медведя голыми руками придушить! Хрупкая девушка этим по три раза на дню занимается, а всякие недотепы, по недоразумению считающие себя сильным полом... и далее в том же духе.

Наш герой не трус и самоотверженно решает реабилитировать мужчин в прекрасных, хоть и полных негодования глазах. А за это воинственная леди-рыцарь присоединится к нам в качестве соратницы - если мы захотим, то до конца игры. Правда, если злюка вам надоест, можно будет от нее позже избавиться. Главное то, что с этой секунды герой больше никогда не будет сражаться в одиночку.

Вместе с напарницей мы быстро выполним все деревенские задания. Сначала найдем заплутавшего мага (он даст нашему персонажу письменную характеристику), а затем и отыщем любителя чужих ожерелий. Им, таки да, окажется возлюбленный королевы шутов, который, чтобы избежать сиятельного гнева, тоже попросится к нам. Прочие задания можно уже не делать; королева тоже даст характеристику, и группу пропустят в столицу.

Однако дополнительные квесты на любой локации - это не только несколько лишних часов игры. Если, например, еще в деревне не выполнить задания для гильдии воров, потом (уже в столице) мы просто не сможем в нее вступить. А значит, не откроем для себя часть мира и не получим некоторых умений.

Забегая вперед, скажем о том, что наш новый напарник - нечистый на руку красавчик Дранор - угодит в тюрьму. И в одном из квестов мы сможем освободить его (а если захотим, то и навсегда оставить в тюрьме).

Герои спускаются в подземелье, убивают полчища крыс, с трудом проходят канализацию под темницей и наконец оказываются у его камеры. Но друг не улыбается нам, а лишь пренебрежительно бросает: «Ну и зачем вы пришли?» При этом он открывает решетку - чтобы не мешала в глаза смотреть. Оказывается, Дранор убегает из тюрьмы только в том случае, если виновен. В этот раз его подставили, а значит, и сидеть наш друг будет до оправдательного приговора. То есть всю жизнь.

Тут-то квест из разряда «убей всех-всех-всех и освободи товарища» перерастает в детектив. Нам приходится доказывать непричастность Дранора, общаться со свидетелями и искать улики.

Неожиданно и интересно.

Им здесь жить

Помните, насколько проработанными были характеры персонажей в Neverwinter Nights 2? Многие игроки с удовольствием слушали их перепалки, пытаясь хоть как-то угомонить эту шумную компанию. Чувствовалась, что рядом с тобой живые люди. В Drakensang, увы, наши напарники - люди довольно скучные и молчаливые. Редко когда услышишь от них хоть полслова. Бросят, бывает, что-то вроде: «Какой большой склеп, там, наверное, уйма привидений» - и вновь замкнутся в себе, да и остальные поддержать разговор не спешат.

Герои живут своей жизнью лишь до тех пор, пока не присоединятся к нам. Воинственная амазонка может спорить с трактирщиком, угрожать ему побоями, облаять нас, но стоит ей вступить в группу - и все, теперь она только дерется. Ловелас и вор перестает шутить и приставать к девушкам, как только становится третьим бойцом в команде. Героические приключения плохо влияют на героев...

Исправляет ситуацию лишь то, что сам главный герой личность яркая и выпуклая, за словом в карман не лезущая. А если в группе есть хоть один персонаж, поднаторевший в общении с людьми, то и главный герой будет использовать дополнительные варианты ответов (пригрозить, постараться уговорить, обольстить и т.п.).

Но угрозы или убеждения - не панацея. Во-первых, прежде всего надо угадать, что сгодится именно в этот раз. Убедить ли бандитов перестать грабить склепы, воззвав к лучшим чувствам, или же пригрозить им побоями? Далеко не всегда ответ очевиден. В приведенном примере мне удалось «выиграть» диалог, рассказав грабителям, что за их душами явятся призраки. Побоев негодяи не испугались, а вот с потусторонним миром шутить не решились. Во-вторых, не стоит лишний раз применять угрозы. Противник может перестать общаться и ринется в бой. После этого, разумеется, поговорить с ним не получится. А ведь он мог помочь выполнить квест!

Жизнь без заданий

Продолжим разговор о напарниках. В Drakensang, как и в Neverwinter Night 2, под нашим руководством может оказаться до четырех героев. Это во многом делает игру разнообразнее и интереснее - если, конечно, мы адекватно подбираем классы.

Самое удачное сочетание - танк, «болтун»-хитобой, лекарь-собиратель и какой-нибудь исключительно социальный класс. Такая группа сможет не только пройти все квесты, но и пожить в мире. Ведь ролевая игра - это не только движение по сюжету.

В городах мы сражаемся редко, намного чаще приходится отправляться в леса. В каждой локации они особенные, но во всех можно найти одно - полезные ресурсы.

Вы когда-нибудь ходили в лес за грибами или охотились на диких зверей? Что, если кабанчика приходится не из ружья убивать, а огненным шаром поджаривать? К тому же возле каждого гриба может пастись паучок размером как два человека. Забавно до дрожи, как говорил известный киногерой...

Здешняя ролевая система позволяет нам быть кем угодно - торговцем, охотником, собирателем, вором, кузнецом или алхимиком, ловеласом, врачом... А если группа подходящая, можно и вовсе собственное дельце замутить.

Во время очередного задания идем в лес, но не спешим искать нужного монстра, а осматриваемся в поисках нужных растений. Собираем, потом устраиваем засады на диких зверей и лишь в самом конце выполняем квест. Теперь можно возвращаться в город и разбираться с «хабаром». Если есть в команде разбойник, он берет часть ненужных ресурсов и бежит продавать их на рынке. Каждый торговец дает свою цену, так что надо найти самого щедрого, да и о скидочке забывать не стоит.

Тем временем гном или алхимик отбирает нужные для зелий травы, а кузнец прихватывает сухожилия и звериные кости. Все, что производится собственноручно, довольно дорого стоит, и разбойник был бы рад распродать товар и выпить в трактире пива. Но зелья очень полезны в бою, без них идти на сильных монстров - чистое самоубийство. Кузнец может выковать прочные латы и острый меч. В магазине такие не достанешь, так зачем их продавать?

Но само производство и собирательство - лишь половина дела. Необходимо еще и рецепты нужные найти, и умения выучить. Словом, дел хватает! И, что самое приятное, мирная жизнь - важная часть игры. Ведь без хорошей сабли и твердого доспеха вы не пойдете в бой?

Танго меча и кинжала

В Drakensang мы видим классические сражения в духе Neverwinter Nights. Драки происходят по раундам, персонажи поочередно наносят удары. Урон во многом зависит от случая. В самом начале игры герои сражаются довольно слабо, и бои превращаются в пытку. Попасть по противнику один раз из пяти - уже везение. И зачистка подземелья персонажами второго-третьего уровня - то еще занятие...

Вдобавок всю игру уровень сложности битв будет очень странно меняться. То мы со скрипом проходим одно подземелье, то чуть позже легко проносимся сразу по трем. То мы с первого раза убиваем тридцать противников, то тридцать раз пытаемся убить одного. Кстати, именно из-за того, что очень часто кубики определяют нашу судьбу, практически из любой ситуации можно выйти победителем. Когда-нибудь да повезет.

На высоких уровнях сражаться становится гораздо интереснее. Появляется множество специальных ударов, характеристики героя вырастают, запас кубиков увеличивается. Но тут возникает следующая опасность - дисбаланс группы. Неудачное сочетание классов - и вы не можете победить сильного противника. Так, например, Дерево Ведьм не атакует магов и лучников, зато бойцов ближнего боя убивает чуть ли не сразу же. Ах, вы не брали в группу стрелков? Ну что ж поделать...

При этом опыта за убийство врагов дают крайне мало. Средний квест на начальных уровнях - 100-300 очков опыта, а за одного противника персонажи получают всего одну единицу. Впрочем, это даже хорошо. В настольных ролевых играх герои никогда не растут в уровнях благодаря уничтожению врагов. В той же Vampire: The Masquerade за убийства и единицы не дадут. Что, в общем-то, и правильно...

Вот только непонятно, зачем разработчики делают огромные подземелья с множеством монстров. Бои и без того затяжные, а долгие военные походы только усугубляют положение. Правда, я отнюдь не хочу сказать, будто воевать здесь неинтересно. На высоких уровнях, когда важную роль начинает играть тактика, сражения становятся намного увлекательнее. Но на ранней стадии...

Глазами странника

Назвать графику сильной стороной игры нельзя. Здесь довольно красиво изображена природа, неплохо смотрятся города. Но почему персонажи прорисованы хуже, чем, например, деревья? Пиксели тянутся, как резина, и кое-какая броня производит впечатление размазанной по герою.

Поражает немыслимая игра света. Да, и в реальной жизни, когда заходишь в густой лес, все вокруг немного зеленеет, но ведь не настолько же... Помнится, нечто подобное сделали разработчики игры «Смерть шпионам. Момент истины». Только там перемена света резала глаза, а в Drakensang она очень уж комично выглядит. То ярко-желтый свет, то приторно-зеленый, то красноватый...

Другое дело интерфейс - удобный и довольно неплохой. Большая панель для умений и заклинаний, причем с возможностью ее перелистывать; красивая карта. Также хочется отметить, что управлять персонажем можно при помощи WASD, а так персонаж чувствуется намного лучше и сродство с ним становится сильнее.

Учились у классиков

Есть такой сорт рассказов, в которых не чувствуется авторская индивидуальность. Все каноны жанра соблюдены, сюжет выстроен правильно, герои логичны, мир интересен, но... как говорят, нет души.

Drakensang сделан с душой, что бы это ни значило, вот только в игре крайне мало авторских идей. Начало настолько стандартно, что даже диву даешься, как это герой оказался без амнезии?

По мере прохождения игра все сильнее и сильнее перекликается с «Готикой». Причем со всеми частями разом. Здесь и сражения между лагерями, и борьба с орками, и вступление в гильдию воров, и даже похожая архитектура. Но не только в «Готике» создатели черпали вдохновение - не обойдены их вниманием обе части Neverwinter Nights и многие другие проекты. Опытный игрок легко заметит сходство с классикой.

Возможно, разработчики опасались вводить в игру новые идеи, поскольку старые уже зарекомендовали себя. Не хватило смелости и опыта? Крестики на карте - чтобы даже самый слабый игрок смог пройти дальше. Неразбериха со сложностью - попытка разнообразить игровой процесс. Линейный сюжет, разбавленный развилками влияющего на дальнейшие события выбора, - поиски идеального варианта.

И ведь Drakensang вышел практически без багов, выверенный до блеска, как конспект отличницы. Но ему явно не хватило помарок, ошибок, кривого почерка. Хочется крикнуть разработчикам: «Ошибайтесь, господа, ошибайтесь, но работайте и творите! Вы ведь могли, мы вместе увидели, что у вас хорошо получается, так почему, черт возьми, вы побоялись?!»

Перед нами чуть ли не образцовая игра. Но авторов, увы, в ней не видно...

Эпилог

Помните, что нужно было нашему герою вначале? Всего лишь попасть в столицу. Никаких приключений, никаких подвигов - только пройти мимо патрулей. Да и то желательно законно и без лишних хлопот. Но все меняется после одной новости - старый друг, ради которого был проделан столь долгий путь, убит. И, как считает городская стража, это дело рук все тех же разбойников, что уже давно орудуют в городе. О них и сказано в письме...

Что делать дальше? Герой решает помочь страже. Та уже несколько месяцев не может раскрыть серию убийств и, видимо, собирается сворачивать расследование. Так что всему городу остается надеяться лишь на нас. Вот только никому это пока не известно.

С этих секунды игра превращается в детектив. Чтобы раскрыть убийства, мы идем в неспокойный портовой район. В трактирах орут песни пьяные моряки и рыболовы, за жилым кварталом проходят кулачные бои, а возле высокого дома с плотно зашторенными окнами начальник охраны общается с крохотной девушкой. На убийства всем плевать. Большинство «ничего не видело, ничего не слышало». А тот, кто хоть чуточку может помочь, берет за информацию деньги или требует на него поработать. Грязный порт станет нашим домом, местом работы и развлечения.

Но долго мы в нем не задержимся. Герой выяснит, что убийства совершает не гильдия воров, а фанатики, кричащие о конце света и захвате мира. Замешаны в преступлениях и церковь, и политики. Героя пытаются деликатно убрать из города. Все знают, что он раскрыл убийства, спас жизнь девушке, ему благодарны и даже заплатили, но в дела просят не вмешиваться. А дальше...

Дальше игра становится героической сагой, в которой четверо храбрецов спасают мир. Борьба с бандитами в порту сменяется военными походы против орков, а неизвестный никому странник становится последней надеждой людей. И уже с трудом верится, что все началось с того, что мы решили помочь другу...

Борьба с пиратством

В интернете активно жалуются на игру: «Подошел к крестику на карте, жду - никого нет. Оббежал всю округу - вновь никого. Сюжет стоит, мир замер, ждет. Что делать?!» И такое случается на каждом шагу. Но не ждите патчей, они эту «непроходимость» исправлять не будут. Ибо перед нами не баг, а защита от пиратства, и единственный шанс все исправить - купить лицензионную версию Drakensang.

Как только игра понимает, что ее взломали, она просто перекрывает дальнейший путь игроку. Квест, который должен нести нас вперед на крыльях сюжета, перестает работать. Можно выполнить любые дополнительные задания, бегать по миру часами, но продвинуться дальше уже невозможно.

Умельцы научились исправлять в файлах игры «закрытые» квесты, однако Drakensang реагирует и на это. После взлома она начинает перекрывать путь постоянно, и нормально играть становится уже невозможно.

Находка любопытная и, не побоюсь этого слова, изящная. Разработчики позволяют игрокам познакомиться с проектом, но ждут покупки лицензионной версии. Впрочем, в интернете все равно только и стонов, что об ужасной антипиратской системе... Вашему сердцу милее Starforce, господа хитрецы?

Теология Авентурии

В Авентурии по большей части до сих пор царит политеизм, и основная часть жителей верит в так называемый пантеон Двенадцати, куда входит дюжина демиургов всех мастей под началом Прайоса, бога солнца, силы и порядка. Именно его статуя красуется практически во всех храмах и городах.

Также пантеон Двенадцати признают в Борнланде, Срединном королевстве, Хорасии и во многих других провинциях. Наибольшее значение религии придают крестьяне, верящие, что за каждый месяц в году отвечает один из богов пантеона. Так что если летом сильная засуха, можно смело пенять на небо.

Жрецы пантеона говорят, что божественная Дюжина добра к людям, и будь их воля, мир бы уже давно забыл про войны. Но существует и другая сила... Безымянный - так прозвали этого бога авентурийцы. Его последователи немногочисленны, но фанатично преданы своему божеству. Те же, кто не поклоняется Безымянному, боятся его как чумы. Даже эльфы, вообще не верящие в богов, опасаются упоминаний о Тринадцатом.

География Авентурии

Авентурия - огромный континент, на котором проходит большинство приключений во вселенной Dark Eye. Все остальные территории лишь изредка упоминаются вскользь. Но Авентурия, если можно так выразиться, полностью самодостаточна и напоминает помесь средневековой Европы, античной Греции, древней Африки и Востока.

Авентурия простирается с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток - на полторы тысячи. На этой территории живут гномы, разные народы эльфов и людей, орки, кочевые народы и всяческого рода чудовища, которые не создают собственных государств, а лишь ходят, рычат и скалятся на местных героев.

От остального мира континент отделен огромным и практически непреодолимым горным хребтом. Быть может, именно поэтому до сих пор никто не покоряет остальную часть мира Даре. Даже науке до сих пор точно неизвестно, какие народы живут за перевалом. Единственная возможность посмотреть на чуждые земли - снарядить морскую экспедицию.

Воин . Перед нами помесь «танка» с хитобоем. Воин может похвастаться очень крепким здоровьем и непревзойденным умением владеть одноручным мечом. Двуручных он тоже не боится.

О жизни этого героя мы знаем немного. Воинскому ремеслу он обучался не только в казарме, но и в академии, а потому знает, как правильно общаться с разными людьми, и благодаря знакомствам имеет доступ в высший свет. Но пригодится ли это все в игре? Вряд ли. Как «болтун» воин совершенно бесполезен, гораздо интереснее то, что он мастер клинка.

Недолго думая для первого прохождения я выбрал именно этот класс... и, знаете, не ошибся. Воин действительно отлично подходит для начинающего игрока, он долго держит удар и наносит приличный урон. Мечта, не так ли?

Это важно: во второй локации к нам присоединится гном-наемник. Он тоже «танк», поэтому, если вы не хотите перегружать группу обороняющимися классами, лучше оставить воина дома...

Солдат . В отличие от воина, солдат не обучался в академии, да и в казарме ему было не до теоретических предметов. Сражаться герой учился на войне. Он спал под открытым небом и питался в лесу. Вернувшись с войны, он так и не научился изыскано выражаться и ладить с людьми. Его основное умение - отлично рубить двуручным мечом и хорошо ориентироваться вне городских стен.

Однако пока мне непонятно, чем же все-таки хорош этот класс. Здоровья у него меньше, чем у воина, двуручным мечом он тоже владеет не лучше, а мелкие социальные навыки нам ни к чему. Поэтому солдата мы пока отправим обратно в казармы. Пусть отдохнет после долгих походов.

Лучник . Главный стрелок в армии людей. Он, как и солдат, не обучался в академии и всю свою сознательную жизнь участвовал в боевых походах, а потому не понаслышке знает о выживании в лесу.

Лучник панически боится сражаться с врагами лицом к лицу, поэтому в ближнем бою дерется хуже любого другого класса. Маги и те храбрее и без колебания в случае необходимости используют кинжалы и мечи. Впрочем, зачем стрелку оружие ближнего боя? Тем паче что достоинств у класса хватает: он немного умеет понимать и убеждать людей, далеко видит и способен подкрадываться.

Брать лучника в самом начале я бы не советовал. На первых уровнях он намного чаще промахивается, нежели попадает в цель. При этом стрелы стоят денег, а наносимый ими урон точно таков же, как и у меча. Лучше уж взять «танка», а пострелять нам еще удастся. На болотах к нам присоединится эльфийка.

Боевой маг . Чтобы выучить могущественные заклинания, необходимо долго и упорно учиться, а годы заточения в библиотеках накладывают отпечаток на выпускников магических академий. Боевой заклинатель совершенно разучился общаться с окружающими. Он плохо говорит и еще хуже разбирается в людях. Зато он знает великолепные чары, а также прекрасно владеет собой. Маг способен терпеть даже самую страшную боль. Он не потеряет сознание, не убежит и просто так не станет жаловаться на плохое самочувствие.

Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон, и в начале игры маг бьет сильнее всех бойцов в группе вместе взятых. Те ведь по врагу попадают в лучшем случае один раз из пяти.

Изначально маг умеет увеличивать собственную защиту и ловкость напарников, может нанести врагу урон огненной струей и световым шаром, если необходимо - замедлит цель и испортит ей оружие. Магическая книга впечатляет.

Это важно: на 4-7 уровне может показаться, будто маг стал совершенно бесполезным классом. Его заклинания наносят слабый урон, мана быстро кончается, здоровье быстро иссякает. Но уровне на десятом у вас появится огненный шар. Это очень мощное заклинание, которое разом перекроет абсолютно все недостатки класса.

Маг-лекарь. Перед нами один из самых необходимых классов в игре. Практически любой маг способен обучиться исцелению, но этот - один из лучших. Для врачевания ран он использует не только магию, но и медикаменты. Бинты в руках других бойцов - бесполезный хлам, а маги-лекари изучили медицину со всех сторон. Поэтому неважно, отравлен ли пациент или просто порезался - его обязательно вылечат.

Необязательно ехать за закупками в город. Лекарь знает зоологию, ботанику и алхимию и готов сам достать нужные ингредиенты. К плюсам можно отнести высокую регенерацию маны, возможность неплохо общаться с людьми, а также... отсутствие минусовых параметров.

Это важно: на болотах (локация, в которую мы попадаем через пять-шесть часов игры) к нам присоединяется эльфийка, которая способна врачевать раны. Но если у вас в группе уже будет маг-лекарь, сделайте из нее лучницу. В этом амплуа она гораздо полезнее.

Шарлатан . Как мы уже говорили выше, хороший маг много лет обучается в академии, стремится стать лучшим, мало общается со сверстниками, а уж тем более с противоположным полом. Некоторым такая скучная жизнь не нравится, они начинают шкодить, выпивать и развратничать. От хулиганья академия быстро избавляется, и наш герой тоже оказался в списках на отчисление. Выгнали, как хромого кутенка, и тем обрекли на голодную смерть. Пришлось выкручиваться.

Шарлатан бросил занятия магией и начал изучать окружающих. Он великолепный знаток человеческой души, хорошо понимает людей и способен ими манипулировать. Он заговаривает зубы, а потом вытаскивает из чужих кошельков все золотишко. Шарлатан не способен выучить новые заклинания, зато легко найдет в незнакомом городе таверну. Сражается он при помощи шпаги, но умеет применять и магию. В случае необходимости может ослепить врага и ударить по нему молнией.

Обычно темными делишками занимаются разбойники. Они во многом напоминают шарлатана, но магией пользоваться не умеют. А тут перед нами крайне интересный и необычный гибрид. У него огромные плюсы в социальных навыках, да и дерется шельма неплохо. Правда, ему никогда не выучить умения из «природного» ряда, но он от этого совершенно не страдает.

Элементалист . Умеет он... Да на первый взгляд ничего он не умеет. Заклинания разве что новые способен выучить, а так на редкость бездарный товарищ. Если бы не одно «но» - огненный элементаль. Это забавное существо (его вы можете увидеть на картинке) непринужденно справляется с несколькими противниками, даром что бьет магией по всем в округе, да еще и наносит продолжительный урон огнем. Сам элементалист при необходимости лично дожарит врага, ну или молнией подпалит...

На начальных уровнях это сильнейший персонаж. Там, где воины бесцельно обмахивают врага мечом, как веером, а маги падают на колени под градом ударов, - элементалист проходит с высоко поднятой головой. Я специально не брал в группу новых бойцов и гулял сам по себе. Первую локацию прошел без проблем. Удобно...

Некромант. Как и элементалист, не блещет талантами. Небольшое самообладание, немного магии, вот и все. При этом некромант совершенно не приспособлен ни к какой профессии. Ей-богу, ему легче научиться мечом махать, нежели смешивать зелья или сундуки взламывать.

Однако если мы посмотрим его книгу магии... разнообразием она нас не поразит. Некромант умеет призывать скелетов да наносить урон холодом. Мелочь? Ан нет. Скелет - боец умелый, а атака холодом на начальных этапах мощнее других чар. Вдобавок заклинание произносится всего один ход. По силе некромант как боевой маг, вот только рядом с ним еще и скелет бегает. Нравится?

Это важно: благодаря высокой сопротивляемости магии некромант считается лучшим противником заклинателей. Сам наносит огромный урон, скелет неплохо помогает, а магия его почти не берет. Удобно.

Алхимик . Номинально - интересный персонаж, но, поскольку в игре существуют маг-лекарь и геолог-разведчик, толку от алхимика довольно мало. Он неплохо знает «природу», но - чуть хуже конкурентов. Способен использовать боевые заклинания и лечить, однако его урон смешон, а восполнение здоровья не перекрывает повреждения. Ну а высокие показатели алхимии - не панацея. Ради этого его в команду не возьмут. Правда, фартучек у него красивый...

Пират . По идее, этот класс - один из лучших «танков» в игре. Не умеет решительно ничего, кроме одного - бить одноручными топорами. Все остальное не для него. Из недостатков назову очень низкое магическое сопротивление. Из достоинств - хорошее здоровье. Если буквально через два часа игры нам не встретился бы гном, который практически равен пирату, еще был бы смысл брать. А так - увы.

Амазонка . Непонятный класс. По умениям не сильно отличается от пирата, вместо топоров владеет саблями. При этом здоровья у нее меньше, чем у воина. Зачем команде амазонка, я так и не понял...

Это важно: амазонка присоединяется к нашей группе первой, еще до дебютного сражения с кабанами. Так что какова бы ни была ваша любовь к дикому и прекрасному полу, лучше подождите пятнадцать минут и не берите ее основным персонажем.

Лесной житель . Как и все эльфы, относится к людям с полным безразличием. Лесной житель не бывает в городах, не общается с егерями. Просто гуляет по лесу, лазает по деревьям и оббегает злобных зверей. Все его навыки в «природной» линейке хорошо развиты, и он способен выжить в самом глухом лесу. При этом эльф может добывать из зверей и растений полезные ингредиенты. Вот только перерабатывать их, увы, не способен.

Из оружия лесной житель предпочитает лук, но настолько полюбил природу, что нашел общий язык со всеми живыми существами. И если какой-нибудь голодный волк будет ему сильно мешать, эльф не станет доставать лук, а усыпит бедолагу и пройдет мимо. Также он благодаря магии способен лечить раны и обострять восприятие.

Это важно: я уже говорил - на болотах к нам присоединится эльфийка, так что трижды подумайте, прежде чем делать этот класс основным. С другой стороны, если вам очень понравится лесной житель, второго в группу можно будет просто не брать. Других желающих хватит с лихвой.

Волшебный ткач . Опять же, как все эльфы, отлично знает природу, но все его общественные таланты не то что на нуле, а буквально в минусе. Впрочем, ему и не надо. Перед нами эльфийский боевой маг.

Замечу, что у эльфов странные представления о боях и магии. Их сильнейшее заклинание «удар светом» людскими магами не используется, они считают его слишком слабым. Зато эльф умеет призывать на помощь зверюшку. На начальных уровнях это всего лишь гигантская крыса. Этакий элементалист, только в несколько раз хуже. Ведь огненный элементаль единолично может убить пяток эльфийских крыс...

Зато ткач способен усиливать и лечить группу. В итоге получился класс поддержки, который может и урон наносить, и параметры группы поднимать, и зверей призывать. Правда, лесной житель все равно предпочтительнее.

Эльфийский борец . И вновь перед нами персонаж, который не ладит с людьми. Но, в отличие от соплеменников, этот еще и в природе не разбирается. Разве что цветы потихоньку собирать может...

Из оружия предпочитает копья, но способен и стрелять из лука. Правда, в ближнем бою чувствует себя намного уютнее. Так же, как и лесной житель, эльфийский борец может усыпить любого зверька, а не колоть его острым в глаз. Незачем это эльфу. Особенно этому - он ведь и шкурку-то с волка не снимет.

В общем, не слишком удачный класс. Прочие бойцы ближнего боя обладают другими умениями помимо боевых, а на роль «танка» борец точно не годится - здоровья, как у мага.

Гном-наемник . Один из лучших «танков» в игре. Практически идентичен пирату, за несколькими мелкими исключениями. Во-первых, у него больше выносливости. Во-вторых, он способен находить драгоценные камни в горах и нужных людей в городах. Все остальное - лишь косметические отличия.

Посоветовал бы гнома начинающим игрокам, да вот незадача - именно он присоединится к нам во втором городе. Так что ни новичкам, ни бывалым бойцам он не нужен. Сам придет!

Сапер . По боевым характеристикам этот гном не сильно отличается от предыдущего, разве что у него на одну единицу меньше здоровья и с оружием он управляется хуже. Еще ему можно в редакторе персонажа практически до максимума поднять владение двуручными топорами.

Но главные его умения - все-таки небоевые. Гном отлично кует, взламывает замки, обезвреживает ловушки и способен найти драгоценные камни. Вообще, этот класс можно использовать как основной «танкующий». Он не сильно уступает остальным, но при этом владеет очень полезными навыками. Советую любителям гномов.

Геолог-разведчик. Увы, этот гном обладает не таким феноменальным здоровьем, как двое предыдущих, поэтому как «танк» он сильно уступает им. Почему я начинаю с этого? А именно относительно слабое здоровье и повлияло на его судьбу. Геолог-разведчик отлично знает «природную» линейку, но лесной житель знает ее немного лучше. И вот теперь мы перед выбором, кого взять: гнома, который не может быть ни «танком», ни хитобоем, или эльфа, который и хитобой, и лекарь? Думаю, выбор очевиден. Увы...

Разбойник . Впереди нас ждут целых три класса, которые отличаются лишь одним-двумя умениями. Разбойник - главный обманщик в игре. Он лучше всех втирается в доверие, убеждает людей и способен легко проникнуть в высшее общество. Для боя использует рапиры.

Взломщик . В отличие от разбойника умеет великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки в магазине, поскольку взломщик - лучший торговец в игре. Людей он убеждает чуть хуже, а в высшее общество ему и вовсе никогда не пробиться. Зато он великолепно знает улицы городов и обладает исключительной наблюдательностью.

Из оружия использует сабли. Этот навык можно еще в момент создания развить до максимума.

Это важно: взломщик присоединяется к нам в первом городе, однако уже во втором надолго пропадает. И, в принципе, есть возможность вообще больше с ним не встретиться. Если хочется, взломщика можно сделать основным классом.

Вор . В последней тройке именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет очень тихо подкрадываться и, если понадобится, взломает средний замок и обезвредит любую ловушку. В отличие от разбойника очень слабо понимает людские души, а язык у него подвешен хуже, чем у двух других бандитов.

В бою использует кинжал, но поскольку здоровья у него очень мало, против серьезного врага он не выдержит и двух минут. Этот персонаж вряд ли достоин быть основным. Специализация у него, конечно, полезная. Но и без воровства очень легко пройти игру. Так уж вышло...

Навыки

После того как наш герой попадет в большой мир, ему постоянно придется обучаться. В некоторых случаях нам точно известно, что такой навык необходим (ботаника - алхимику, торговля - разбойнику), но дальше придется не раз выбирать из непрофильных умений. Нужно ли нашему магу самообладание, и следует ли воину развивать знание улиц?

Это важно: курсивом написаны характеристики, которые увеличивают шанс успешного срабатывания умения. Смотрите, кто из ваших персонажей обладает наиболее высокими характеристиками, - так будет гораздо проще развить непрофильное умение.

Тело

Подкрадываться . Мужество, интуиция, ловкость . Профильное умение разбойников, воров и взломщиков. Полезным назвать сложно. Крадутся персонажи в основном тогда, когда хочется пройти незамеченным мимо цели. Но в этом случае высокий показатель одного из членов группы ничего не значит. Умение считается по самому «громкому» герою в команде. Я не рекомендовал бы развивать это умение. Бандиты, в принципе, и так хорошо им владеют, а остальным оно не нужно.

Это важно: крадущегося героя может легко обнаружить NPC с высоким уровнем восприятия.

Самообладание . Мужество, строение тела, физическая сила . Параметр важен для всех классов. Самообладание в первую очередь не дает персонажу получить рану и потерять сознание (читай - умереть) от боли. Во время многих сражений именно раны доставляют самые большие неприятности. Герои ослабевают, в два раза хуже бьют по врагу и в четыре раза быстрее теряют здоровье. Так что даже если ваш персонаж - социальный, самообладание ему все равно необходимо, с монстрами-то дерутся сразу все. К тому же это умение помогает в диалогах.

Это важно: самообладание очень полезно магам. Если умение слабо развито, враг легко может прервать чтение заклинания - стоит только ударить по волшебнику. Особенно это критично на высоких уровнях, когда колдунам приходится произносить заклинание в течение четырех-пяти ходов!

Восприятие . Мудрость, интуиция, обаяние . Достаточно, если этим умением овладеет один-единственный член группы. Восприятие помогает находить ловушки и засады, а также увеличивает обзор на мини-карте. Второе не так важно, но все равно удобно - вы сможете замечать врагов на большем расстоянии. Кого-то обойдете стороной, на другого, наоборот, наброситесь скопом...

Карманная кража . Мужество, интуиция, ловкость рук . Кража - довольно скучное занятие. Иногда оно и помогает подкопить деньжат, но вряд ли вы захотите очищать карманы всех жителей большого города. Получается, что разбойникам улучшать умение красть не надо - оно и так очень высоко, а остальным просто бесполезно.

На заметку: никаких серьезных штрафов за провал кражи нет. Жертва покричит на вас и успокоится. Единственный минус - больше в этот карман вы руку не засунете.

Чутье гнома . Интуиция, интуиция, ловкость рук. Позволяет находить и вынимать драгоценные камни. Они годятся как для продажи, так и для производства оружия. Но развивать это умение всем подряд не стоит, хватит и одного персонажа с гномьим чутьем, развитым на три-четыре пункта.

Природа

Зоология . Мужество, мудрость, интуиция. Многие герои, которые никогда не читали умных книжек, считают, будто с убитого зверя можно снять лишь шкурку. Учись эти товарищи в академиях, они бы знали о науке зоологии, которая позволяет доставать из зверей огромное количество полезных предметов. Сухожилия, кости, зубы - они необходимы в алхимии и изготовлении луков. Да и кузнецу время от времени понадобятся услуги удачливого зоолога. Так что в группе просто необходимо держать одного персонажа, который способен ободрать зверушку после смерти как липку. И чем выше уровень умения, тем меньше ошибок совершает герой.

На заметку: количество извлекаемых «полезностей» не зависит от уровня зоологии.

Ботаника . . Сбор полезных трав также необходим для профессиональных умений, поэтому лучше всего героя, знающего зоологию, обучить и ботанике (и чутью гнома в идеале). Тогда ваши путешествия по лесу станут в несколько раз результативнее - это уже не просто с кабанчиков шкурки снимать и по медяку продавать...

Жизнь в дикой местности . Интуиция, ловкость, строение тела. Что делает умный ботаник и зоолог после изучения своих любимых предметов? Правильно, познает жизнь в дикой местности. Но для этого необязательно с утра до вечера бродить по лесу, запоминать места скопления зверей и изучать местную растительность. Достаточно найти в городе учителя и дать ему один дукат. Чем сильнее вы разовьете умение, тем проще будет найти растения и зверей. Они появятся на мини-карте, и вам останется только бегать туда-сюда.

Засада . Мудрость, ловкость рук, физическая сила. Позволяет устанавливать ловушки как на обычных диких зверей, так и на вредных бандитов. Чем выше уровень умения, тем сложнее врагу обнаружить спрятанный от его глаз капкан. Умение так себе и используется очень редко, вдобавок требует различных инструментов, так что вряд ли стоит его целенаправленно развивать.

Знания

Это кот. Сейчас он укажет нам дорогу, и мы пройдем квест.

Знание улиц . Мудрость, интуиция, обаяние . Несколько напоминает «жизнь в дикой местности», только вместо одуванчика с кабанчиком на вашей мини-карте появятся торговец или кузнец. Это, безусловно, очень удобно, но город - не лес, найти нужного человека гораздо проще, нежели мелкую травинку. С другой стороны, «знание улиц» позволяет поговорить с некоторыми молчаливыми персонажами. Иногда очень полезными. В любом случае, несколько уровней этого умения получить стоит. Поможет быстро находить нужных торговцев, а посему сэкономит кучу времени.

Лечение отравлений. Мужество, мудрость, интуиция . Если в группе есть лекарь, это умение обычно изучает он. В противном случае «лечение» все равно придется кому-то изучить. Ведь с отравлением лезть в бой - сумасшествие. Герои ослаблены и не могут сражаться даже вполсилы. В общем, очень важное умение, не забывайте про него.

Лечение ран. Мудрость, интуиция, обаяние . Еще более полезное умение, поскольку абсолютно все персонажи во время боя получают раны, а те снижают уровень защиты и атаки. Обильные раны могут и вовсе убить героя, так что просто необходимо найти бойца, который будет бинтовать всю группу.

Это интересно: зачем нужно обаяние во время лечения? Смертельно раненных частушками подбадривать?..

Исследование магии . Мудрость, интуиция, интуиция . Позволяет герою идентифицировать магические предметы. Порой к нам будут попадать доспехи, копья, мечи, которые невозможно даже взять в руки, а вместо картинки у них просто черный контур. Такую вещицу надо срочно отдать опытному колдуну с высоким уровнем «исследования магии». Если же у вас таких в группе нет - очень грустно. Вещи-то попадаются хорошие. Видимо, придется развивать умение, и чем раньше, тем лучше. Первая такая вещица попадется уже на болоте.

Общество

Обман . Интуиция, обаяние, обаяние . Работает лишь в том случае, если собеседник противоположного пола. Умение помогает убеждать в чем-либо NPC, но не с целью затащить прелестную эльфийку в горностаевом токе в постель или пригласить могучего гнома на ужин. Все сводится лишь к дополнительным вопросам и ответам в диалогах. Пользы от них не очень много, поэтому и развивать «обман» стоит едва ли. Разве что вам очень хочется вскружить голову какой-нибудь красавице...

Аристократизм . Мудрость, интуиция, обаяние . Позволяет герою попасть в высший свет и вести себя там, как говорится, comme il faut. Пользы от него, что забавно, мало и целенаправленно изучать его я не советую. Можно успешно играть и без великосветского воспитания.

Торговля . Мужество, мудрость, обаяние . В Drakensang, к сожалению, невозможно выиграть на перепродаже товара, однако торговля все равно не на последнем месте, и одному члену команды было бы неплохо владеть этим умением. Правда, если вы действительно собираетесь основательно заняться торговлей, главным персонажем берите разбойника - он в этом деле лучше всех.

Знание людей (мудрость, интуиция, обаяние ) и убеждение (мужество, интуиция, обаяние ). Суть этих умений едина - это, если позволите, самые социальные навыки. Развивая «дипломата», первым делом необходимо исследовать именно их. Они позволяют выполнить многие квесты с помощью одного красноречия и даже помогают получить некоторые задания. Так что если хотите пройти игру полностью и узнать о ней побольше - придется развивать. Для пущего эффекта в игру стоит взять разбойника или шарлатана. Уж убеждать-то они умеют...

Профессия

Алхимия . Мужество, мудрость, ловкость рук . Когда вы отправляетесь в далекий и сложный поход, уповать лишь на свои силы не стоит. В игре есть огромное количество разнообразных зелий, которые способны не только лечить и восстанавливать силы, но и повышать точность бойцов, их защиту и способность уклоняться от ударов. Правда, покупать их то слишком дорого, то негде, намного проще, быстрее и интереснее приготовить отвар собственноручно. Для этого придется сорвать десяток цветов, прибить сотню животных, а также найти поблизости ступку. Лучше всего, конечно, алхимию развивать магам поддержки. Это их задача - группу оберегать, другим персонажам обычно надо совершенствовать либо социальные, либо боевые умения.

Это важно: для изготовления зелья недостаточно двух пучков разнообразной травы и желания чего-то там приготовить. Необходимо найти рецепт и выучить его. Берется он обычно у наставников и за деньги. Это касается любых умений в профессиональной ветке. Без рецепта - никуда.

Изготовление лука . Мудрость, интуиция, ловкость рук . Позволяет создавать оружие дальнего боя и стрелы. Это умение тоже призвано сэкономить ваши финансы, к тому же в захолустье необязательно окажется продавец боеприпасов. А остаться без стрел в какой-нибудь крабьей дыре, сами понимаете, оч-чень неприятно! Обычно это умение используют гномы, но выучить может любой, в том числе и маг-лекарь. И эффективно, и смешно.

Ковка . Ловкость рук, строение тела, физическая сила . Если изготовление лука позволяет... изготовить лук, то ковка обеспечивает группу оружием ближнего боя. Правда, славно умение не только этим. Также кузнец может создавать и различные улучшающие предметы: например, смазку для лезвия, которая сделает ваши удары более точными, или великолепную отмычку. Словом, практически алхимия, только вместо банок-склянок у нас молотки.

Взлом замков. . Пожалуй, единственное профильное умение разбойников, которое пригодится любому персонажу. В игре уйма сундуков, внутри которых много полезных и дорогих вещиц, и бывает страшно обидно, если мы не в состоянии ничего поделать с замком. Дракона, черт побери, убили, а сундук победить не смогли! Вдобавок есть квесты, где необходимо открывать замки, один из них - на попадание в гильдию воров. В общем, умение крайне полезное, пусть один из героев развивает его при первой же возможности.

Это важно: не получилось нахрапом взломать сундук? Не беда, попробуем еще сто раз, и, может, тогда он наконец поддастся! Единственный штраф за неудачную попытку - снижение уровня умения на семь секунд. Замки здесь от излишнего усердия не ломаются, отмычек, кстати, тоже нет.

Обезвреживание ловушек . Интуиция, ловкость рук, ловкость рук . В идеале умение полезное, но на практике не нужно совсем. Любая ловушка часто обезвреживается так: берется «танк» с большим количеством здоровья и посылается в ловушку. Смертник падает бездыханным, а ловушка исчезает. Даже если «танк» помрет - не беда. Через секунду он встанет, и мы его вылечим.

Соединить в одно три великих серии - действительно сложная задача. И ведь разработчики из Radon Labs были близки к успеху, но им не хватило опыта. Несколько перемудрили со сложностью, не поправили баланс, не смогли проработать характеры героев... В итоге Drakensang получился увлекательным, но весь свой потенциал не раскрыл. Будем надеяться, что это не последняя попытка разработчиков сделать ролевую игру.

Десять вопросов новичка

1. Где найти первых трех героев, которые присоединяются к команде?

Первой к нам приходит амазонка . Стоит она возле трактира в первой локации. Не заметить ее сложно - она громко ругается, требует помощи от трактирщика и очень грозно смотрит на всех проходящих мимо мужчин. Вторым будет разбойник . Чтобы он присоединился, надо выполнить задание королевы шутов. И третьим в нашей команде будет гном-наемник . Его можно найти в таверне после того, как мы узнаем о смерти друга.

2. Куда пропадает разбойник и где его можно найти?

Он, как и было сказано, боится идти мимо охраны через центральный вход, в замок проникнет самостоятельно, но... попадется и сядет в тюрьму. Освободить вы его сможете лишь после того, как оракул даст вам первое задание. После этого на площади у храма появится королева шутов. Поговорите с ней.

3. Я не могу пройти сюжетный квест. На месте крестика не появляется нужный NPC .

Это защита от пиратства.

4. Как стать членом гильдии воров, если мой персонаж не может открыть первый сундук?

Еще в первой локации к вам присоединится разбойник, он-то и взломает замок.

5. Мне не хватает лекаря в команде, где его взять?

На болотах будет целых два персонажа, которые могут обучиться исцеляющей магии, - воровка и эльфийка. Вторая в качестве врачевателя ран подходит лучше.

6. Можно ли магу надевать тяжелую броню?

Да, но в ней он не способен колдовать.

7. Какое оружие или броня влияют на магические атаки?

Никакое. Маг вполне успешно колдует голым и безоружным. Другое дело, что когда кончается мана, он идет в ближний бой. Тут-то ему и понадобятся броня и оружие.

8. Почему иногда заклинания произносятся сразу, а иногда надо по двадцать секунд ждать?

Если вы не в бою, любое действие происходит сразу же, но в сражении на колдовство, использование зелий и прочее необходимо определенное количество ходов. Поэтому маги с высоким уровнем восприятия способны кинуть во врага два огненных шара до того момента, как начнется бой (хотя это, скорее всего, баг). Чем выше радиус битвы, тем легче победить.

9. Почему герои порой умирают, когда у них даже и половины здоровья монстр не отнял?

Если ваш боец получил больше четырех ран, в большинстве случаев он бездыханным падает на землю. Поэтому старайтесь полностью излечить группу перед тем, как идти в атаку.

10. Я не могу убить одного монстра, он постоянно загрызает всю группу.

Если враг гуляет сам по себе и вам не надо его уничтожить, просто бегите мимо. Монстр может сожрать хоть троих ваших бойцов, но если четвертый останется в живых, все окажутся возле него. В том случае, если вам необходимо уничтожить противника, постарайтесь выпить как можно больше полезных зелий и обновите оружие и броню. Да, и поскольку порой многое зависит от удачи, пробуйте снова и снова. Когда-нибудь врагу не повезет.

просмотров