Прохождение братья пилоты 4. Братья Пилоты. Обратная сторона Земли - скачать игру бесплатно. Прохождение и сейвы для русской версии игры

Прохождение братья пилоты 4. Братья Пилоты. Обратная сторона Земли - скачать игру бесплатно. Прохождение и сейвы для русской версии игры

Оценка игры - 8 из 12

Хороший, а главное длинный квест! Интерфейс игры оживили, но так, лично мне больше понравилось. Вдобавок управление аналогичное и стиль менять не стали. Сюжет игры, конечно, неидеальный, но последовательный и захватывает! Забавные ролики (моему сыну 5 лет, то он его с удовольствием смотрел как мультик, местами смеялся до упада). Так что понравится и многим юным квестерам. Как правило, уровень проходит на одной игровой локации, поэтому застрять тяжело! Замечу, что мне пришлось заглянуть в солюшен 4 раза (первый раз в 13 уровне и последний в 19)!

Наше мнение:
  • Не хватает подписей к предметам , например я как сел играть то первый предмет, который я взял, то сразу не мог понять то ли это домкрат, то ли насос.
  • Сохраняться в игре нельзя. Есть доступ к любому уровню, но его нельзя начать сначала. Если вы, например, хотите начать сначала четвертый уровень, то вам нужно выбирать третий и там пройти его с последнего автоматического сохранения
  • жаль, что ушли от «фишки» первых двух частей, где был принцип 1 локация = 1 уровень.
  • Местами плохо подсвечена область действия. Например, в последнем этапе крышку с мусорки у меня не с первого раза снялась. Так что из-за таких багов мне лично и пришлось заглядывать в солюшен игры.
1. Бердичев (дом и двор) Задача - собрать самолет, на котором лететь спасать редких животных. Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш - включает вентилятор, забраться на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол. Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево). Оба залазят на стол, Ш опускает домкрат, на него залазит К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залазят на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор. Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают. 2. Самолет (аркада) Задача - пролететь определенное расстояние. Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана. 3. Медведь Задача - перебраться на противоположный берег. Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качель. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом клиеком на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залазит на столб. 4. Площадь вокзала Задача - подобрать валяющийся ломик J Потом - в диспетчерскую (прямо). 5. Диспетчерская Задача - собрать все 3 состава. Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом. 6. Перрон Задача - попасть на поезд. (пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда). Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залазит в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник. 7. Ступени стены Задача - забраться на стену. К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелазит по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают. Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх): К - B1, C1 Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7 К - D1 Ш - D8 К - E1 Ш - E9 К - A1 Ш - D10, C11,D12, верх стены 8. На стене (центр, лево, право) Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!). Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залазит на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить. 9. Спутник (аркада) Задача - поймать спутник. При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают. Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана. 10. Буйки Задача - перебраться на противоположную сторону. При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3). Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать. Прохождение возможно разными способами. Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз): К: a5->г6(тонет) Ш: а3->(на берег), а3->г3->д4->е4->ж6->з6->(уходит) К: а5(3 раза), а5->г6, а5(3 раза), а5->г6, а5(3 раза), а5->г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5->г6->з6, а5(3 раза), а5->г6, а5(3 раза), а5->г6, а5(3 раза), а5->г6 (спрыгнуть на берег), а5(3 раза), а5->г6->з6 (уходит) 11. Сидней (улица, подворотня) Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль. Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой. Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залазит К (может залазить только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем. 12. Поломка джипа (с аркой и с озером) Задача - заправить автомобиль настойкой из кактуса. Взять К в автомобиле клаксон. Идем в средний проход, К гудит в клаксон - от этого страус пугается и разбивает головой мостик. Ш вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливается и заливает вулкан. Возвращаемся налево, идем в верхний проход, забираем канистру. Возвращаемся налево, идем в нижний проход, берем Ш кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). Возвращаемся налево, идем в средний проход, вставляем Ш кран на трубу (озеро наполняется). Открываем Ш кран и тем самым поливаем кактус. Снимаем К кран. Идем опять налево и потом в нижний проход, втыкаем Ш кран в кактус, открываем кран и наполняем канистру. Возвращаемся налево и канистру выливаем в автомобиль. Уезжаем. 13. Страус Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства"). Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса. Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса. 14. База Задача - попасть на охраняемую подводную лодку. Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелазит забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелазит через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку. 15. Бассейн с подводной лодкой Задача - выбраться из бассейна. Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает. 16. Город Портасса Задача - забраться в окно. Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К). Ш посадить кокос в вазу. Ш одеть трусы на К и дать ему веревку. Выжимать Ш мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ш не сможет залезть наверх по пальме. Коллега лезет по веревке наверх. 17. Зубной врач Задача - найти приключения и потом избавиться от них, а точнее - от зубного врача. К попрыгать на табуретке - выйдет врач и начнет лечить Коллегу. Ш - взять радио, стоящее на столике врача, взять бивень, взять батарейки из ящика стола. Ш поставить радио возле телефона, вставить батарейки в радио, стоящее на столе, запрыгнуть на стул рядом со столом, позвонить по телефону. Ш вставить бивень в дверь, за которой разговаривает с радио врач. Взять Ш Коллегу с кресла. После взять Ш упавшее чучело крокодила и бивень. Позвонить по телефону еще раз, запереть дверь на бивень, взять коллегу, а в кресло положить чучело. 18. Автобус (посадка) Сесть в проезжающий автобус. Поставить "коллегу-на-табуретке" возле передней двери подъезжающего автобуса, а шефа - возле задней. Когда К выбросят из автобуса, взять камень, подпирающий знак остановки и положить его на дорогу. Взять выпавшую пилу, подобрать камень. К распилить рекламный щит, оторвать кусок надписи Ш. Поставить на место знак остановки (взять камень и применить на лежащий столбик). Поставить коллегу возле задней двери, шефа возле передней и одеть повязку на Шефа. Зайти в автобус. 19. Автобус (за рулем) Задача - вернуть на место водителя и пассажиров. Нажать среднюю педаль (тормоз) - откроется багажник. Нажать на exit - откроется задняя дверь. Взять К в заднем багажнике автобуса рожковый ключ. Зайти в автобус и подпереть этим ключом педаль газа (правая) - откроется передняя дверь. Выйти К наружу и оторвать одну фару. Вернуться внутрь и щелкнуть на громкоговорителе, поставив его вместо фары. После этого, надо поймать на радио "турецкую" волну (с барабанами и трубами, не спутать с китайским мотивом). Для этого Ш использует рычаг переключения скоростей и ручку стеклоподъемника на двери слева. 20. Мост (таможня) Задача - пройти мимо постового. Поставить Ш на камень под мостом (справа), взять К весла, торчащие в перекладинах моста. Взять К бутылку, Ш прыгнуть в ванну. В машине К оторвать бачок с тормозной жидкостью (вообще-то похоже на аккумулятор и слева), вернуться на берег. Ш кликнуть по пальме, поднять К упавший кокос и дать его К. К кликает кокосом на охранника (или на себя) и подкинет его в воздух. Постовой прострелит его (кокос). Набрать в бутылку тормозную жидкость (Ш бутылку на бачок), разбавив ее потом кокосовым молоком (Ш бутылку на простреленный кокос). Предложить Ш постовому бутылку. Перейти по мосту направо. 21. На мосту (станция Мир) Задача - выбраться из создавшейся ситуации. Подобрать К пачку сигарет. Поменять пилотов местами (используя уступы) так, чтобы К оказался справа тележки, а Ш - слева (Ш - тележку на край справа, К подойти и залезть на средний выступ, Ш - тележку на левый край, К слезть и отогнать тележку на правый край). Залезть Ш на средний уступ и подогнать ему К тележку залезть Ш на тележку (при этом К стоит на самом краю справа). К попрыгает от радости и отвалит первый кусок моста. После обвала переставить К налево от тележки (подвинуть тележку К на край слева, слезть Ш на крайний уступ слева, подвинуть К тележку на один шаг и залезть К на средний уступ, слезть Ш с уступа и подогнать тележку на край справа, слезть К с уступа) и скинуть ее К с обрыва. Отвалится второй кусок моста. Дать К понюхать пачку сигарет - отвалится последний кусок моста. 22. Лабиринт Задача - выйти из лабиринта. Выход возможен, если одновременно стать Пилотами на последние камни внизу. Возможное прохождение: вниз, вниз, влево, вниз, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, влево, вниз, вниз. 23. Конвейер Задача - упаковать Пилотов в бочки. Нажимать на кнопки до тех пор, пока оба Пилота не попадут в бочки. Надо пустить в обоих рядах бочек одновременно по 3 бочки без крышек через одну. 24. Подводная лодка Задача - выбраться из бочек и из подводной лодки. Ш (в бочке) поднять рычаг справа (предохранитель) - должна потухнуть красная аварийная лампа на потолке и заработать вентилятор на насосе справа. Щелкнуть Ш по красной кнопке, взять Ш свою бочку - он ее поднесет к бочке К. Щелкнуть Ш по бочке коллеги 3 раза, тем самым, раздев его и сложив вещи во вторую бочку. Щелкнуть по шлангу из насоса и нажать желтую (опустится скафандр), и зеленую кнопку (Коллегу закачает в шлюзовую камеру). Щелкнуть на шланге насоса (переставив тем самым его во вторую бочку) и щелкнуть на зеленой кнопке. Коллега восстановлен! Открыть дверь шлюзовой камеры (красная кнопка), открыть скафандр (желтая кнопка). Залезть в скафандр. Внимание! При неправильных действиях (последовательности нажатия кнопок) срабатывает предохранитель - выключается рубильник справа и зажигается красная аварийная лампа на потолке. Состояние систем восстанавливается поднятием рубильника справа. 25. Бегемот Задача - догнать Карбофоса. Ш взять чалму, взять выпавший желтый тюбик. Поставить К возле ямы с бегемотом так, чтобы слезы К (когда он будет брызгать на себя из желтого тюбика) попадали в яму. Дать К желтый тюбик три раза - он слезами наполнит яму и поднимет бегемота. Перевернуть Ш раковину, им спрятаться в ящике. К залезть в раковину, взять ключик с ящика, спрыгнуть и открыть ящик. Выйти Ш из ящика, залезть на мини-кран (клик по веревке) отпереть замок ключом. Подвинуть К кран направо, нажать Ш на кнопки. 26. Вулкан Задача - поймать зловредного Карбофоса. Ш взять бочку и кирпич (на краю слева), взять К крышку с бака, положить К кирпич в бак, Ш берет урну с кирпичом. К кладет крышку на правый вулкан (и становится на нее), Ш ставит бочку и урну на средний и левый соответственно. К отрывает трубу и спрыгивает. Ш снимает бочку, урну и крышку с вулканов и кладет крышку на левый вулкан, а К ставит бочку и урну на средний и правый соответственно. Ш переворачивает вентилятор на противоположное направление и остается на месте. К подходит к Мышьяку и спугивает его, а потом отходит. Карбофос начинает чинит машину. Ш переворачивает вентилятор в исходное положение, К стреляет по Мышьку из шаромета. В базу «9 жизней» файл добавил:

Братья Пилоты: Обратная Сторона Земли

Ну, вот и свершилось. Дождались, наконец, продолжения культовой игрушки. Игра стала интереснее, графика стала более гладкой. Количество эпизодов увеличилось в два раза. Играйте и получайте удовольствие.

1. Бердичев (дом и двор)
Задача - собрать самолет, на котором Вам придется лететь спасать редких животных.
Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш включает вентилятор, забирается на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол.
Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево).
Оба залезают на стол, Ш опускает домкрат, на него залезает К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залезают на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор.
Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают.

2. Самолет (аркада)
Задача - пролететь определенное расстояние.
Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

3. Медведь
Задача - перебраться на противоположный берег.
Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качели. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

4. Площадь вокзала
Задача - подобрать валяющийся ломик. Потом - в диспетчерскую (прямо).

5. Диспетчерская
Задача - собрать все 3 состава.
Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

6. Перрон
Задача - попасть на поезд.
(пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда).
Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник.

7. Ступени стены
Задача - забраться на стену.
К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелезает по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают.
Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх):
К - B1, C1
Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
К - D1
Ш - D8
К - E1
Ш - E9
К - A1
Ш - D10, C11,D12, верх стены

8. На стене (центр, лево, право)
Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!).
Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залезает на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить.

9. Спутник (аркада)
Задача - поймать спутник.
При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают.
Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

10. Буйки
Задача - перебраться на противоположную сторону.
При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3).
Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать.
Прохождение возможно разными способами.
Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз):
К: a5 -> г6 (тонет)
Ш: а3 -> (на берег), а3 -> г3 -> д4 -> е4 -> ж6 -> з6 -> (уходит)
К: а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6 (уходит)

11. Сидней (улица, подворотня)
Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль.
Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой.
Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залезает К (может залезать только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем.

12. Поломка джипа (с аркой и с озером)
Задача - заправить автомобиль настойкой из кактуса.
Взять К в автомобиле клаксон. Идем в средний проход, К гудит в клаксон - от этого страус пугается и разбивает головой мостик. Ш вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливается и заливает вулкан. Возвращаемся налево, идем в верхний проход, забираем канистру. Возвращаемся налево, идем в нижний проход, берем Ш кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). Возвращаемся налево, идем в средний проход, вставляем Ш кран на трубу (озеро наполняется). Открываем Ш кран и тем самым поливаем кактус. Снимаем К кран. Идем опять налево и потом в нижний проход, втыкаем Ш кран в кактус, открываем кран и наполняем канистру. Возвращаемся налево и канистру выливаем в автомобиль. Уезжаем.

13. Страус
Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства").
Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса.
Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса.

14. База
Задача - попасть на охраняемую подводную лодку.
Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелезает забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку.

15. Бассейн с подводной лодкой
Задача - выбраться из бассейна.
Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

16. Город Портасса
Задача - забраться в окно.
Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К).


Игровые приставки являются оригинальными развлечениями? Они больше не актуальны, ведь все, что вам нужно для удивительного отдыха – это новая компьютерная игра в категории . На нашем портале вы можете скачать ее и почувствовать все преимущества этой разработки на себе. Вы получаете поистине захватывающий продукт, который абсолютно не перегружен различными опциями и ограничениями.

Известно, что приобрели свою популярность сравнительно недавно. И это неспроста, ведь, нажав на ссылку в блоке скачать игру в разделе , вы не сможете оторваться от этой захватывающей , которая подарит вам не один час приятного времяпрепровождения.







Для всех странствующих по просторам сети в поисках удивительных и сказочных приключений предлагается для скачивания, на бесплатной основе, игра Братья Пилоты. Обратная сторона Земли, которая доступна без регистрации в категории Приключения и квесты (Quests) нашего игрового портала. Предлагаем прямо сейчас скачать и установить эту увлекательную игру, потому как в нее играть смогут не только взрослые, но и дети. Универсальность и разработка по самым современным технологиям делают Братья Пилоты. Обратная сторона Земли неизменно популярным приложением, которое дает возможность наслаждаться красивой графикой, сочными и яркими спецэффектами, интересным сюжетом, глубокой детализацией объектов, и спер динамичным музыкальным сопровождением.

интереснейшая игра, яркая, живая, динамичная, радующая искромётным юмором, приятной амосферой, великолепной "мультяшной" графикой, весёлыми персонажами и оригинальными головоломками игра. Вас в очередной раз ждет встреча со знаменитыми Братьями-Пилотами Шефом и Коллегой. Они все так же живут и работают в простом советском городе Бердичеве. Шел 1957 год… все бы нечего, но неутомимые сыщики и искатели приключений Братья-Пилоты, прочитав газету узнают что на далеком-далеком острове Тасмания, невероятно быстро, просто таки стремительно стала уменьшатся популяция голубых полосатых слонов. Герои принимают решение отправится на далекий остров и разузнать все на месте. Помогите героям расследовать это запутанное дело, и спасите слонов!

Минимальные системные требования:
* Windows 95/98/ME/2000/XP; DirectX 8.0a;
* Pentium II 333 МГц; ОЗУ 64 Мб; 500 Мб свободного места на жёстком диске;
* видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
* звуковая карта.

Размер: 265,81 мб;
Формат: инсталлер;
Язык: полностью русский.

Ну, вот и свершилось. Дождались, наконец, продолжения культовой игрушки. Игра стала интереснее, графика стала более гладкой. Количество эпизодов увеличилось в два раза. Играйте и получайте удовольствие.

1. Бердичев (дом и двор)
Задача - собрать самолет, на котором Вам придется лететь спасать редких животных.
Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш включает вентилятор, забирается на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол.
Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево).
Оба залезают на стол, Ш опускает домкрат, на него залезает К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залезают на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор.
Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают.

2. Самолет (аркада)
Задача - пролететь определенное расстояние.
Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

3. Медведь
Задача - перебраться на противоположный берег.
Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качели. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

4. Площадь вокзала
Задача - подобрать валяющийся ломик. Потом - в диспетчерскую (прямо).

5. Диспетчерская
Задача - собрать все 3 состава.
Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

6. Перрон
Задача - попасть на поезд.
(пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда).
Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник.

7. Ступени стены
Задача - забраться на стену.
К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелезает по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают.
Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх):
К - B1, C1
Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
К - D1
Ш - D8
К - E1
Ш - E9
К - A1
Ш - D10, C11,D12, верх стены

8. На стене (центр, лево, право)
Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!).
Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залезает на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить.

9. Спутник (аркада)
Задача - поймать спутник.
При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают.
Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

10. Буйки
Задача - перебраться на противоположную сторону.
При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3).
Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать.
Прохождение возможно разными способами.
Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз):
К: a5 -\\> г6 (тонет)
Ш: а3 -\\> (на берег), а3 -\\> г3 -\\> д4 -\\> е4 -\\> ж6 -\\> з6 -\\> (уходит)
К: а5 (3 раза), а5 -\\> г6, а5 (3 раза), а5 -\\> г6, а5 (3 раза), а5 -\\> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -\\> г6 -\\> з6, а5 (3 раза), а5 -\\> г6, а5 (3 раза), а5 -\\> г6, а5 (3 раза), а5 -\\> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -\\> г6 -\\> з6 (уходит)

11. Сидней (улица, подворотня)
Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль.
Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой.
Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залезает К (может залезать только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем.

12. Поломка джипа (с аркой и с озером)
Задача - заправить автомобиль настойкой из кактуса.
Взять К в автомобиле клаксон. Идем в средний проход, К гудит в клаксон - от этого страус пугается и разбивает головой мостик. Ш вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливается и заливает вулкан. Возвращаемся налево, идем в верхний проход, забираем канистру. Возвращаемся налево, идем в нижний проход, берем Ш кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). Возвращаемся налево, идем в средний проход, вставляем Ш кран на трубу (озеро наполняется). Открываем Ш кран и тем самым поливаем кактус. Снимаем К кран. Идем опять налево и потом в нижний проход, втыкаем Ш кран в кактус, открываем кран и наполняем канистру. Возвращаемся налево и канистру выливаем в автомобиль. Уезжаем.

13. Страус
Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства").
Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса.
Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса.

14. База
Задача - попасть на охраняемую подводную лодку.
Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелезает забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку.

15. Бассейн с подводной лодкой
Задача - выбраться из бассейна.
Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

16. Город Портасса
Задача - забраться в окно.
Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К). Посадить Ш кокос в вазу, одеть трусы на К и дать ему веревку. Выжимать Ш мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ш не сможет залезть наверх по пальме. Коллега лезет по веревке наверх.

17. Зубной врач
Задача - найти приключения и потом избавиться от них, а точнее - от зубного врача.

просмотров