Детские игры 70 х годов. Игры во дворе: детские подвижные и малоподвижные игры. Счастливое детство: начало

Детские игры 70 х годов. Игры во дворе: детские подвижные и малоподвижные игры. Счастливое детство: начало

Татьяна Резник
Сценарий развлечения «Игры нашего детства»

Совместное развлечение с родителями на неделе игры и игрушки .

"Игры нашего детства "

Дорогие родители мы рады приветствовать Вас в нашем саду . Благодарим что вы отбросили все житейские заботы и пришли к нам

Где купить путёвку в детство ?

Чтобы детям показать…

Как же было интересно

во дворе толпой гулять.

Жгли костры, играли в прятки,

пеленали всех котов.

Мы играли в наши игры -

в продавцов и докторов.

На скакалке мы скакали

и гоняли "лесапед"…

Жаль, конечно, в наше время

ДЕТСТВО - это ИНТЕРНЕТ…

Мамы и папы давайте покажем и расскажем нашим детям в какие игры мы играли .

(Родители вспоминают свои дворовые игры )

«Путаница» , «Мамочка, распутай нас!» , «Распутай круг» , «Бабка, распутай нитки!»

Правила игры «Бабка, распутай нитки!»

В начале игроки выбирают водящего («Бабку» ). Если играющих много, то водящих может быть сразу несколько (примерно по одному водящему на 8-10 игроков) . Водящие выходят из комнаты (на улице - отворачиваются либо отходят подальше) а игроки берутся за руки, образуя цепочку в виде круга. Далее они начинают запутывать свою цепочку. При этом цепочка может самопересекаться, игроки могут подлазить или перелазить через цепочку, переплетать свои руки и даже ноги. Одно условие - руки соседа отпускать нельзя. После того, как цепочка запутана до невообразимости, игроки хором зовут водящих :

Путаница-путаница, распутай нас!

Бабка, распутай нитки!

А ещё так :

Папа ниточку запутал,

Мама - узел развяжи !

Водящие возвращаются и начинают передвигать игроков, распутывая цепочку. При этом главное условие то же самое : руки разрывать нельзя! Если водящие смогли распутать игроков, восстановив круг и не разорвав рук - победили они. Если распутать не смогли или если цепочка разорвалась - победили игроки-«путаники» . Естественно, что игроки не должны специально бросать руки!

Правила игры в Чай-чай-выручай

Выбирается водящий, игроки разбегаются, в случае, если водящий осалит кого-то, игрок должен замереть, расставив руки в стороны и кричать :

«Чай-чай-выручай!»

Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и дотронувшись «освободить» его. «Расколдованный» игрок вновь в игре. Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы. Водящим становится тот, кого осалили первым (если это удастся вспомнить, или вновь выбирается считалочкой. (усложнение- выручить проползти под широко расставленными ногами. или обнять ссади осаленного)

«Воробьи и Вороны»

Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями» , другая - «воронами» . Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 2-3 метра.

По команде водящего (взрослого) «Воробьи!» команда воробёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» - наоборот. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.

Теперь можно начинать игру. Хитрость заключается в том, что водящий произносит команды по слогам медленно : «Вооо - роооо -. НЫ!» или «Воооо - рооооо -. БЬИ!» , поэтому до самого последнего момента игроки не знают, догониять им или убегать. Кстати, хитрый водящий может называть и совсем другие слова : «Вооо - роооо -. ТА!» , «Вооо - роооо -. ЖБА!» , «Вооо - роооо -. ВКА!» , что добавляет игре большего веселья. А ещё, для усложнения игры можно выстроить команды спиной друг к другу. Тогда убегать будет легко, а догонять - трудно.

Правила сидячей игры «Воробьи и Вороны»

Двое игроков садятся друг напротив друга (можно через стол) и протягивают друг другу одну руку. При этом руки не должны соприкасаться. Водящий так же как и в предыдущих вариантах игры случайно называет слова «воробьи» или «вороны» . Тот, чьё слово названо, должен успеть схватить противника за руку, а его противник должен успеть её отдёрнуть.

Правила игры Три-пятнадцать-рубль-двадцать

Для игры на полу или на земле рисуют круг (на асфальте проще всего нарисовать круг мелками) . В центре круга ставится камешек. Игроки становятся в круг так, чтобы их правая нога была выставлена вперед и касалась носком камешка. Получается, что правые ноги играющих соприкасаются друг с другом (что-то вроде ромашки) . Затем все играющие дети хором кричат :

Три-пятнадцать -рубль- двадцать!

Водящий кричит заветное "Три -пятнадцать -рубль- двадцать" и старается прыгнуть и наступить на ногу соседу справа. Сосед не должен ловить ворон, а так же отпрыгивает, чтобы спастись. В это время остальные игроки стоят неподвижно на тех местах, куда они отпрыгнули в первый раз.

Если игрок успел спастись и на ногу ему не наступили команда "Три- пятнадцать -рубль-двадцать" переходит к нему. Теперь он "кричит" и пытается прыгнуть на ногу своего соседа справа. Игра идет по кругу.

Если ребенок не успел отпрыгнуть и водящий наступил ему на ногу, то он выбывает из игры . Победителем становится тот, кто останется в круге.

Правила игры Штандер стоп

Нужно выбрать большую ровную площадку. Подойдет широкий двор, большая лужайка или стадион. На площадке нужно начертить круг. Мы в детстве чертили такой круг мелками на асфальте или палочкой на земле. Считалкой (можно подобрать интересную старинную считалку) выбирают водящего. Водящий берет мяч и становится в центр круга. Все игроки располагаются вокруг него на расстоянии примерно шага друг от друга.

Водящий называет имя одного из игроков и высоко подбрасывает мяч со словами, например "Штандер, Ваня". Ваня остается в кругу и ловит подброшенный мяч, а остальные со всех лопаток улепетывают из круга в разные стороны. Как только Ваня мяч поймал он кричит "Стоп!". Все убегающие игроки останавливаются. Теперь им не разрешено сходить с места.

Ваня пытается попасть мячиком в любого игрока (мы в детстве часто осаливали ближайшего) . Игрок может уворачиваться, подпрыгивать, но сходить с места ему нельзя. Если попал, то этот игрок становится водящим. Если же водящий промахивается, а мяч пролетает мимо, то все срываются с мест и бегут опять в круг, а водящий догоняет мяч и снова кричит "Стоп!". Теперь он может кидать мячом только в тех игроков, которые не успели забежать в круг.

Варианты игры в Штандер

Как и в любых других играх у игры Штандер-стоп есть несколько вариантов.

Если игрок, чье имя назвали сумеет поймать мяч в руки, то он снова подбрасывает его и называет новое имя. А убегать из круга можно только когда мяч упадет на землю (часто у нас мяч отскакивал и улетал в кусты и пока его вада оттуда доставал, игроки уже далеко разбегались).

Есть вариант игры Штандер , который похож на игру Хали-хало. В этом варианте, если игроки разбежались очень далеко и водящему сложно добросить мяч, то он может выбрать одного из сбежавших и сказать сколько до него шагов (лилипутских, гигантских или др.) . Какие будут шагать шаги должен выбирать тот игрок, до которого будет шагать вада.

Например, Ваня говорит : "Я пойду шагать до Светы". Света ему в ответ кричит : "Шагай гигантскими". Ваня в ответ : "До тебя 15 гигантских шагов". Если Ваня не ошибся, то дошагав 15 шагов, он легко попадет в Свету мячом. Если же перешагал, то может попытаться попасть в Свету со спины не подсматривая.

Еще один вариант игры в Штандер - игра с очками. Каждый игрок, в которого попали мячом получает 1 очко. Если игрок набрал 3 штрафных очка, то он выбывает из игры .

Дети вам понравилось играть с родителями в их игры ?

Детство от нас не уходит ,

Детство всегда вместе с нами,

Те, кто от детства уходят ,

С детства живут стариками .

Детство от нас не уходит

Детство живет в нас всегда ,

Просто из детства уводит

Жизни сует-суета.

Родители играйте вместе с детьми в подвижные игры и будьте всегда в хорошем настроении!

У советских детей не было смартфонов, ноутбуков, планшетов, интернета, игровых консолей и прочих современных благ. Родившимся после 2000-ых годов может показаться, что в советское детство — это скука скучная. Но это далеко не так. Да, у поколения СССР не было всего вышеперечисленного, но было нечто большее — настоящее «аналоговое» детство с кучей игр, которые объединяли детей со всего двора и делали их по-настоящему счастливыми!

Давайте вспомним самые распространенные и лучшие игры советских детей…

Резиночки

Аксессуаром данной игры для девочек является бельевая резинка. В игре участвуют 3 или 4 человека. Каждая из участниц совершает прыжки, через натянутую резинку на различной высоте. Первый уровень начинается с щиколоток и заканчивается на уровне шеи.

Классики

Игра «Классики» происходит на асфальте. Для этого необходимы небольшой камень и мелки. Мелком расчерчивают клеточки с цифрами в определённом порядке. Главное правило в этой игре - кинуть камень в клеточку, после чего на одной или двух ногах необходимо допрыгать до неё и таким же способом вернуться.

Вожатый, вожатый, подай пионера!

Тише едешь, дальше будешь - стоп!

На черте финиша водящий поворачивается спиной к участникам и проговаривает: «Тише едешь, дальше будешь - стоп!». Пока водящий говорит, участникам необходимо подбежать ближе к финишу. Как только водящий прекращает говорить, участники должны застыть на месте. В этой игре победа достанется тому, кто первым добежит до финиша и прикоснётся до водящего.

Море волнуется раз…

Ведущий отвернувшись от участников проговаривает считалку:

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три
Морская фигура замри!

Во время считалки участники начинают совершать движения, изображая руками всевозможные фигуры. В то время, когда водящий заканчивает говорить, игрокам нужно застыть в какой-либо позе. После чего ведущий дотронувшись до одного из участников, должен угадать изображаемую фигуру игрока.

Казаки-разбойники

Участники разбиваются на две команды: «казаки» и «разбойники». Действие игры может происходить в подъезде, во дворе, на улице. «Разбойники» загадывая кодовое слово убегают, рисуя при этом на асфальте стрелки своего движения. Цель «казаков» найти по этим стрелкам «разбойников» и узнать их секретное слово.

Вышибалы

В данной игре два участника должны встать с двух сторон площадки, оставшиеся участники должны находиться в центре. Главная цель «вышибал», перебрасывая мяч друг другу, попасть в одного из участников, находящихся в центре. Когда в команде с основными игроками останется один человек, он должен уклониться от мяча такое количество раз, сколько ему лет.

Я знаю 5 имен

Один участник игры берёт в руки мяч, говоря при этом: «Я знаю одно имя мальчика», после чего кидает мяч об землю, и проговаривает имя. Варианты могут быть разными: «Я знаю один город», «Я знаю одно имя девочки» и т. д. Использовав все варианты, игрок проговаривает те же самые речёвки, только на счёт два. Если, участник отбивая мяч своевременно не назвал имя и не ударил по мячу, то ход игры передаётся другому игроку. Победу одержит тот, который сможет добраться до десяти.

Съедобное-несъедобное

Все участвующие в игре садятся в ряд. Водящий подкидывает мяч любому игроку, произнося при этом какой-либо предмет. Участник должен словить мяч, если предмет окажется «съедобным», если нет, то должен отбить его. Цель ведущего запутать игрока. Чем быстрее он будет кидать мяч, тем увлекательнее будет игра.

Ножички

Участники чертят на земле круг. После чего, каждый один за другим бросает ножичек на территорию соперника, отвоёвывая при этом у него максимально больше земли. Ножик можно бросать в песок, землю, а также в деревянные скамьи. Если ножек при броске не встрял в землю, а упал, другой игрок кидает ножик.

Колечко-колечко

Участники этой игры садятся в ряд и соединяют свои ладони лодочкой. У водящего игры в кулаке должен находится мелкий предмет: пуговица, монета, колечко. Цель водящего обойдя каждого игрока, незаметно вложить ему «колечко», произнося при этом «Колечко-колечко, выйди на крылечко». Тот участник у которого оказался предмет поднимается и старается убежать. Задача всех других игроков поймать убегающего.

Вы поедете на бал?

Водящий игры читает речёвку:

«Да и нет не говорите,
Черный и белый не берите,
Вы поедете на бал?».

Его цель сбить с толку участников. Задача участника отвечать на вопросы не применяя слова «чёрный», «белый», «да», «нет».

Я садовником родился

Все участники должны подобрать себе имя - название какого либо цветка и после этого сказать его остальным игрокам и водящему. Водящий проговаривает считалку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» и говорит «имя» одного из участников. Игрок чьё имя огласили должен отозваться. Если же участник не откликнулся садовник назначает ему задание (спеть, станцевать и т.д)

Слон

В эту игру играли дети и подростки в каждом дворе СССР. Её правила достаточно просты. Игроки условно разбиваются на две команды: «слонов» и «всадников». Участники первой команды встают друг за другом, согнувшись пополам и обхватив друг друга. Получается своеобразный плотный строй, который именовался «слоном». Участники второй команды выстраиваются в неподалеку от «слона». Каждый из «всадников» разбегается, опирается на последнего «слона» и пролетает дальше, стараясь «оседлать слона» ближе к голове, чтобы поместились все оставшиеся «всадники». Задача «слона» в том, чтобы не упасть под тяжестью «всадников». Задача «всадников» в том, чтобы не упасть со «слона».

В современных дворах школьников всё меньше. Дома - айпад, комп, телек. А на улице что? Маньяки и комендантские часы. В 80-е всё было по-другому. Дома - тоска смертная, и мы пропадали целыми днями на улице! И нам ! Вспомним?

Эти игры утеряны, пожалуй, навсегда. Сейчас в Туле проводят чемпионаты дворовых игр, но участвуют в них в основном ностальгирующие взрослые, те, кому сейчас 30-40, а тогда (в то замечательное «тогда»!) было 7-12 лет. Детям же любовь к «резиночкам», «казакам-разбойникам» и «биточкам-классикам», увы, уже не привить.

«Резиночки»

Пожалуй, главный дворовый хит нашего детства. Играли в него преимущественно девочки с первого по четвёртый класс, некоторые слегка задерживались, «разминаясь» с младшими сёстрами и соседками в перерывах между школой и уже настоящими свиданиями.

Резинка (обычная, бельевая, которая у нас попросту называлась «для трусов») была в арсенале каждой школьницы. Для игры нужно было около трёх метров, концы связывали, а ещё лучше - сшивали (сами или просили маму).

Мне повезло: бабушка работала кассиром в криволученской «Галантерее», поэтому помимо простых белых резинок у меня водились и чёрные, и цветные.

Смысл игры: двое становились на расстоянии, зацепив за ноги резинку, остальные через эту резинку прыгали. Уровней (по высоте и сложности) было много: от щиколоток («первые») до самой шеи («седьмые»).

Особо прыгучие удивляли сидящих на лавочках бабушек-болельщиц «восьмыми»: в этом случае резинку держали руками на высоте ушей.

Девочка, которая не смогла пропрыгать нужную комбинацию, считалась «заронившей» или «стратившей» и становилась «столбом» с резинкой на ногах. Прыгать выходила следующая. Играть в «резиночки» можно было минимум втроём. Хотя... Если уж народу во дворе не было, а сыграть в «резиночки» буквально приспичило, играли и вдвоём, прицепляя край резинки за деревце или качели.

«Классики» или «биточки»

Давным-давно, дорогие мои детишечки, когда в тульских дворах были тротуары... А если серьёзно, в нашем детстве в старых дворах нашего города действительно были широкие ровные пешеходные дорожки. И все они непременно были исписаны мелом. И у каждого подъезда были начерчены прямоугольники, разделённые на пронумерованные клеточки. Это и были «классики».

Смысл игры заключался в том, что нужно было пройти (а точнее, проскакать на одной или двух ногах) все клетки по порядку. И не просто проскакать, а одновременно пинать ногой шайбу, которая называлась «биточкой».

В игре могло участвовать сколько угодно игроков. Можно было попрыгать и одному.

Главным артефактом «классиков», конечно, была битка. К слову, её можно было купить и в магазине, правда, они редко попадались. Магазинные экземпляры изготавливались из лёгкого металла и украшены были «барельефом» героев мультика «Ну, погоди!».

Если же покупной битки не было, её делали сами. В первую очередь, тырили у родителей обувной крем в плоских банках, безжалостно выбрасывая остатки и заполняя содержимое жестяной коробочки песком. Чтобы битка не открылась ненароком, её край стесывали об асфальт. Такие же прекрасные биточки получались из коробочек из-под монпансье.

Не знаю, как в других районах Тулы, а в Криволучье было ещё одно месторождение роскошнейших биток - предприятие по сбору металлолома «Втормет» (мы называли его «чермет»). Находился «чермет» через ж/д пути от улицы Приупской. Так что нам, 7-8-летним, ходить туда было ещё интереснее: так далеко от дома, без спросу, да ещё пролезть под стоящим составом... Настоящий квест! А на самом «чермете» мы искали (и находили!) шикарные шайбочки, предположительно свинцовые. Ровные, гладкие, тяжёленькие (не промажешь!) - такие были только у нас!

«12 палочек»

Эта игра немногим отличалась от простых «пряток». Тот же «вОда», игроки прячутся. В начале кона собирали 12 палочек, клали их на край досочки, а под неё - камешек так, чтобы можно было наступить на другой край щепки и конструкцию развалить. Палочки устанавливали возле стенки-«чуры», лицом к которой и становился водящий («Кто не спрятался, я не виноват!»). И когда в ходе игры вОда «застукивал» спрятавшегося игрока, его задачей было как можно быстрее добежать до чуры и с криком «чур-палочки» (или «чур-палочки-застукалочки!») конструкцию развалить.

В «12 палочек» мы играли всем двором, подбадривая водящего криками-мантрами: «Кто по городу не ходит, тот четыре кона водит!», «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор!» (это означало, что водящий близко к «чуре» и бежать из укрытия рановато), «Пила-пила, лети как стрела!» (пора мчать к палочкам!).

«Краски»

Это была игра на скорость и ловкость. Играть в «Краски» собирались человек по десять. Все, кроме двоих, были «красками». Каждый выбирал себе цвет.

Оставшиеся двое становились по договорённости продавцом красок и покупателем, который почему-то был монахом. Наверное, в этом был свой какой-то сакральный смысл, но представлен монах был не в самом выгодном свете. Он подходил к продавцу и как бы стучал в дверь, затем - диалог:

Тук-тук!

Кто там?

Я монах в синих штанах. На голове дырка, в ж** бутылка. Я пришел ЗА КРАСКОЙ.

Почему монах так ужасно выглядел, почему в таком непотребном виде явился в магазин, мне никогда понятно не было.

Но в детстве мы совершенно этим вопросом не заморачивались. Просто играли, и всё.

Затем беспардонный монах выбирал цвет краски, и, пока продавец называл цену и производил с монахом расчёт, краска выходила на старт. С последним уплаченным рублём (удар ладошкой монаха по ладошке продавца) «краска» срывалась с места! Если монаху, несмотря на наличие сами знаете где бутылки, удавалось догнать «краску», он забирал её себе и возвращал деньги. Чаще всего краски были быстрее. Оно и понятно!

артефакты детства

После нас ни одному археологу эти вещи ничего не скажут. Но мы бы за них душу продали!

Вкладыши от жвачки «Love is...» (Любовь - это...). На каждом вкладыше - разные сюжеты и объяснения, что же такое ЛЮБОВЬ.

Поразительно красивая битка с рисунком под слоем оргстекла. Сейчас продаётся для коллекций.

Плитки. Раньше ими облицовывали фасады домов. Дети же использовали разномастные плиточки для игр и коллекций как некий эквивалент для расчётов при спорах и менах.

Вспомним считалочки

Шел крокодил, трубку курил, трубка упала и написала:
«Шишел-мышел, п*рнул, вышел».
(Пардон, но из песни слов не выкинешь).
Иногда трубка, падая из неловких лап крокодила, писала:
«Шишли-мышли, сопли вышли».

Ехала машина грузовая, задавила Николая. Николай кричит: «Ура!»
Позовите докторА.
Доктор едет на бутылке,
Прямо немцу по затылке.
Немец думал, что война, сделал пушку из г**. Зарядил туда котлету, раз-два-три, и пушки нету!

Ныне с асфальта почти исчезли классики, уже не встретишь во дворах прыгающих через скакалку или резиночку девчонок или мальчишек, увлеченно играющих в «банки», а салки получили зловещее название «зомби». Да и сами дворы изменились, растворившись в сверкающих новостройках. А что же дети? Одни из них с шести лет отправляются в школу, которая уже не оставляет времени для игр во дворе. Другие просиживают все свободное время у экранов телевизоров или за мониторами компьютеров, променяв радость движения и живого общения на новые технологии. Третьих и вовсе не выпускают гулять во двор, опасаясь реальных или вымышленных опасностей. Но, как бы то ни было, у нас, современных родителей, еще есть шанс эту ситуацию изменить. Стоит ли это делать? Конечно, стоит!.. С каким радостным улюлюканьем носились в салки или азартно спорили за последние «приступочки», играя в «земельки». Как после летних отпусков привозили из лагерей и других городов новые игры, и потом весь следующий сезон соседние дворы, один за другим, начинали их осваивать. А что происходит сейчас? Максимум детской фантазии хватает на инсценированные погони и драки, не требующие ничего, кроме выносливости и хорошей реакции. Нельзя сказать, что эти игры не воспитывают, но развивают лишь определенный набор качеств, а такие навыки, как смекалка, координация, умение быть частью команды остаются без внимания.

Играй с нами, играй, как мы…

«Тише едешь – дальше будешь».Нет, это не кредо начинающего автолюбителя, а замечательная игра на внимание и выдержку. Вспоминаете? На просторной площадке отчерчиваются на расстоянии около тридцати метров одна от другой две линии – «старт» и «финиш». На старте стоят игроки, на финише, спиной к ним, находится водящий. Он произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь. Раз, два, три!» За это время игроки стараются максимально приблизиться к финишу. Едва закончив говорить, водящий быстро поворачивается и осматривает замерших на месте участников игры. Тех, кто не успел вовремя остановиться или пошевелился, водящий отправляет на линию старта. Побеждает тот игрок, кто первым доберется до финиша. Он и становится следующим водящим. Примечательной была и игра «Светофор». Выходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если на общем совете будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

Классические «Классики»

Вариантов игры в «классики» было великое множество. Но чаще всего играли так. На асфальте расчерчивали игровое поле из десяти клеток примерно 30x30 см. Клетки шли двумя столбиками. Первый нумеровался от 1 до 5, второй в обратном направлении от 6 до 10. Самое главное в «классиках» – хорошая бита. Делали ее из круглых жестяных коробочек от леденцов или баночек от обувного крема. Внутрь насыпался песок. Иногда биту заменял камешек. Играло несколько человек. Первый игрок бросал биту в «первый класс» – клеточку с цифрой «1». Задача игрока, прыгая на одной ноге, прогнать биту по всем классам и выбить с игрового поля. При этом ни игрок, ни бита не должны были попадать на линии. Если это случалось, говорили, что игрок «стратил», и ход переходил к следующему участнику. Если же первый класс проходился успешно, игрок переходил во второй класс. Теперь ему нужно было, не заходя на игровое поле, бросить биту в клетку с цифрой «2» и уже оттуда гнать ее из клетки в клетку. Необходимо было обладать достаточной долей сноровки и для того, чтобы ловко прыгать, и для меткого броска биты в нужную клетку. Выигрывал тот, кто первым проходил все классы.

Краски-раскраски

Игра «Краски» была в числе самых любимых. Один из игроков назначался «чертом» (или «монахом»), еще один – «продавцом» (или «мамой»), все остальные были «красками». Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Причем, если хотелось побегать, загадывали самые простые цвета: синий, зеленый, розовый и т.п. Если же кому-то из игроков было лень бегать, он загадывал себе что-нибудь вроде изумрудного и преспокойно просиживал всю игру. Итак, «краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Черт» («монах») подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я черт с рогами, с горячими пирогами, на лбу шишка, в кармане – жареная мышка!» Или: «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За краской!» – «За какой?» Здесь черт называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Такой у нас нет! Скачи по дорожке на одной ножке!» «Черт» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «черт» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. Дальше существовало два варианта развития событий. Вариант первый: «черт» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «чертом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку – игра продолжалась. Вариант второй: как только названная «краска» побежала, «черт» как можно быстрее проговаривал: «Стоп коли-коло, раз, два, три. Точка!» На последнем слове бегущий игрок должен был остановиться. Теперь «черту» необходимо дойти до «краски», определив заранее, сколько нужно сделать шагов. Естественно, чем дальше успела убежать «краска», тем сложнее это проделать. Шаги тоже были примечательными: простые, гигантские (очень широкие), лилипутские (махонькие шажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), цыплячьи, или кирпичики (пятка в носок) и др. В разных компаниях выдумывались свои варианты шагов. Итак, «черту» говорят, какими шагами он должен двигаться (например, цыплячьими и лилипутскими), а «черт» определяет на глаз, сколько и каких шагов он должен сделать. Выполняет все это и старается дотронуться до «краски». Если получилось – «краска» становится «чертом».

Игры с мячом

Сколько замечательных игр с мячом было во времена нашего детства, и всегда они проходили необыкновенно весело и интересно. Сейчас понимаешь, что кроме радости эти игры несли в себе и массу других полезных свойств: развивали ловкость и выносливость, тренировали координацию движений и внимание. Давайте попробуем вспомнить, что же умели делать наши мячи, и мы вместе с ними. А потом научим этим волшебным играм наших подрастающих крошек. Целая серия игр предполагала соревнования между участниками в ловкости и умении виртуозно владеть мячом. Назывались эти игры по-разному: «Попугайчики», «Десятки». Для одних упражнений нужен был только небольшой мячик (идеально – теннисный), для других – мяч побольше (волейбольный) и стена. Хороши эти забавы еще и тем, что для них необязательно собирать «кворум». Играть можно вдвоем, а совершенствоваться – даже в одиночку. Упражнения-«попугайчики» могут быть такими:

  • Подбросить мячик вверх и, когда он упадет и отскочит от земли, – поймать.
  • Невысоко подбросить мяч и поймать. Подбросить мяч вдвое выше и поймать. Последний раз подбросить мяч как можно выше и поймать.
  • Взять мячик в правую руку, отпустить, чтобы он начал падать вниз, и тут же поймать на лету. Тот же трюк проделывается и левой рукой.
  • Мячик кладется на ладошку, слегка подбрасывается вверх, ловится тыльной стороной ладони, снова подбрасывается и ловится одной или двумя руками.
  • Рука с мячиком заводится за спину, делается бросок из-за спины, и мячик ловится спереди, но уже другой рукой.
  • Подбросить мячик вверх, хлопнуть в ладоши, а затем поймать мячик. С каждым броском увеличивается и число хлопков (обычно до пяти).

Для этих упражнений нужен теннисный мячик. Каждый игрок упражняется до тех пор, пока не ошибется или не уронит мяч. После этого ход переходит к следующему игроку. И так по кругу, пока кто-нибудь первым не закончит «обязательную» программу.

В игре «Десятки», или «Десяты», необходима ровная площадка и стена. Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

  • Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.
  • Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.
  • Бросить мяч восемь раз под правую ногу об землю так, чтобы он отскочил к стене, а от стены поймать мяч руками.
  • Теперь семь раз, но под левую ногу.
  • Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, что бы он отскочил к стене и затем поймать его в руки.
  • Теперь то же самое, но пять раз и стоя спиной к стене.
  • Четыре раза бросить мяч об стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.
  • Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.
  • Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.
  • Ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого предстоит «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Простая игра «Я знаю…» развивает не только ловкость, но и эрудицию. И если в «Десятки» больше играли мальчишки, то здесь уж была стихия девочек. Смысл ее очень прост. Игрок начинает бить мяч рукой об землю, приговаривая по одному слову на каждый удар: «Я знаю пять имен девочек: Маша – раз, Ира – два…» И так до пяти. Затем используются разные категории: имена мальчиков, животные, цветы, деревья, птицы, названия городов, стран, рек и т.п. Если кто-то сбился или уронил мяч, ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, кто первым справился с заданием. А еще мы любили играть в «съедобное-несъедобное» – простую, веселую, полезную игру. Все игроки выстраиваются в ряд. Водящий с расстояния в 2–4 метра бросает каждому по очереди мячик, называя какой-нибудь предмет. Если это что-то съедобное, мячик нужно поймать, если нет – отбить (или просто не ловить). Правильно среагировавший игрок делает шаг вперед, если ошибся – возвращается на шаг назад. Самый внимательный, который первым смог добраться до водящего, сам становится водящим. Ему не возбранялось запутывать игроков. Было очень смешно, если кто-то по ошибке «съедал» змею или машину или отказывался от вкусного мороженого.

Эх, картошка-картошка!

Для следующих игр тоже необходим волейбольный мяч. «Картошка». Все игроки становятся в круг и передают друг другу мяч, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга, а игра продолжается. Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре. Сидящие внутри круга стараются поймать летящий к ним мяч. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место. Немного похожа на «Картошку» и игра «Одиннадцать». Первый ребенок бросает мячик любому другому игроку, говоря при этом: «Один!» Дальше мячиком перебрасываются молча, считая броски про себя до десяти. Тот игрок, кому выпало бросать мяч одиннадцатый раз, вместо того, чтобы ловить, отбивает его руками в землю, проговаривая громко: «Одиннадцать!» Если «одиннадцатый» игрок не смог отбить мяч или сбился со счета, он отправляется внутрь круга и там сидит на корточках. Цикл игры повторяется, но теперь уже задача «одиннадцатого» отбить мяч не в землю, а выбить им «провинившегося» игрока внутри круга. Если ему это удается, «провинившийся» возвращается в игру, если же нет – игрок присоединяется к «штрафникам». Бывает, что к концу игры остается всего лишь один действующий игрок. Тогда он молча набивает мяч об землю десять раз, а на одиннадцатый выбивает кого-нибудь из круга, и игра продолжается.

Игра «Калека» потребует от ребят известной доли ловкости. Игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мячик. Если кто-то не смог его поймать, то игрок, который бросал мяч, «забирает» у штрафника какую-нибудь часть тела. Например, ногу (игрок продолжает играть, стоя на одной ноге), руку (нужно ловить мяч одной рукой), глаз (его закрывают), рот (не разговаривать). Если «одноногий» бросил мяч кому-то из игроков, а тот его не поймал, «калека» может вместо «отбирания» части тела вернуть что-то недостающее себе и продолжать игру уже вполне «здоровым». «Калека», не справившийся со своей утратой (например, не удержавшийся на одной ноге), покидает круг. Последний «выживший» игрок объявляется победителем. Любили мы в детстве и игру «В выбивного», или в «Вышибалы». Все игроки, кроме двух, становились в шеренгу в центре просторной площадки. Двое «выбивающих» с мячом располагались по краям площадки. В их задачу входило, перебрасывая друг другу мяч, выбить с площадки всех игроков. Тот, до кого дотрагивался летящий мяч, выходил из игры. Труднее всего было выбить последнего, самого ловкого игрока, остававшегося под обстрелом. Когда и его настигал мяч, игра начиналась сначала.

Еще существовала игра, не имевшая определенного названия. Дети между собой называли ее «стенкой». Играющие становились в шеренгу, друг за другом. У первого участника в руках был мяч. Смысл игры заключался в том, чтобы бросить мяч в стенку и отбежать в конец шеренги, а следующий игрок должен был поймать мячик. И так по очереди повторяли все дети. Если игрок не успевал поймать мяч, то выбывал из игры, а побеждал оставшийся последним.

Казаки и разбойники

Вряд ли можно найти среди нынешних мам и пап тех, кто не играл в детстве в эту захватывающую игру, которая была самым настоящим приключением, азартной погоней. И каждый чувствовал себя опытным следопытом, распутывающим хитросплетения чужих следов и меток. Участвовали две команды. Одна в оговоренном месте считала до определенного числа (если все умели, то до 100), другая тем временем удирала, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения. Стрелки ставились не слишком часто и не всегда на видном месте. Они появлялись и на стволах деревьев, и на стенах домов, и на деревянных скамейках. На перекрестках и развилках дорог стрелки раздваивались, чтобы запутать преследователей. В общем, одни удирали, другие догоняли, решая по пути массу логических задачек и учась ориентироваться в пространстве. А сколько было всевозможных «квачей»! Самый простой вариант: все убегают, «квач» догоняет. Кого догонят и «заквачуют», тот становится «квачом». Играли и иначе: все «заквачеванные» игроки становились помощниками «квача». Но интереснее всего было играть в «выше ноги от земли».В этой игре ловить можно было только тех игроков, которые касались ногами земли. Вот и приходилось залезать на скамейки, детские лесенки и горки. Вариант «салки: ножки на весу» – ноги не должны были касаться никакой поверхности, при этом допускалось даже лечь на землю и поднять ноги, но редко кто прибегал к этой мере.

А прятки помните? Правила простых пряток, наверняка, известны всем. Но и у этой игры тоже было много вариантов и разновидностей. Например, «московские прятки». Играли в них так. Водящий стоял спиной к остальным игрокам, а кто-нибудь из них хлопал его по плечу. Водящий поворачивался и показывал на игрока, который, по его мнению, его похлопал. Затем давал ему задание: добежать или допрыгать (на одной или двух ногах) до определенного места во дворе. Если водящий провел опознание правильно, то игрок выполняет задание. А все остальные за это время должны успеть спрятаться. Если же водящий ошибся, то бежит или прыгает он сам, а остальные прячутся. Дальше игра идет по обычному для пряток сценарию: водящий должен найти спрятавшихся и успеть их «застукалить» – быстрее них добежать до условленного места и произнести фразу: «Стукали-пали (имя замеченного игрока)». Игрок же, в свою очередь, стремится обогнать водящего и «застукалиться» первым: «Стукали-пали я!» Игрок, которого водящий «затстукалил» последним становится новым водящим.

Счастье – это секретики…

Посиделочки на скамеечке

Помните, густые и жаркие летние сумерки, скамейка у подъезда, стайка галдящей, словно воробушки на ветке, детворы? И чей-то голос из окна: «Таня, домой!» – «Ну, мамочка, я еще десять минут, пожалуйста…» Во что же мы тогда играли? Может, в «числа»? Замечательная фантазийная игра! Набегавшись в «казаков-разбойников» или напрыгавшись в «резиночки», можно было спокойно посидеть и помечтать о самых немыслимых вещах. Помните? Из всех играющих выбирались два ведущих. Они загадывали число от 1 до 100 (если все умели считать до этой цифры). Остальные игроки по очереди пытались отгадать число, а ведущие помогали им словами «больше» и «меньше». Когда кто-то, наконец, угадывал число, ведущие спрашивали: «Что тебе?» Изначально предполагалось, что все игроки не имеют ничего: ни одежды, ни жилья. И обычно, первым делом, требовалась хоть какая-никакая одежка. Не сидеть же на скамейке голым! Игрок заказывал, например, платье, и ведущие удалялись на совещание. Нужно уточнить, что еще до начала игры обсуждался очень важный вопрос: будут ли предложенные «товары» «без брака, без юмора» или же, напротив, «с браком и с юмором». Без брака – приятнее, с браком – веселее. Каждый из ведущих придумывал свой фасон платья, и оба «товара» предоставлялись игроку на выбор. Если «товар» без брака, то платья были самые что ни на есть «принцессные» и наимоднейшие. Если же с браком… О, тут полет фантазии ничем не ограничивался! Каких только одежек мы не придумывали: из бумаги, целлофана, мха, колючек, проволоки, железа, с дырками в самых немыслимых местах… Из двух предложенных нарядов игрок выбирал тот, который ему больше по душе (из двух зол выбирал меньшее). И уходил загадывать число вместе с модельером своего платья. А второй ведущий занимал место игрока на скамейке. Игра могла продолжаться до бесконечности или до тех пор, пока игрокам будет уже нечего больше желать: каждый получит и немыслимую одежду, и шикарные дома, и машины, и яхты, и самолеты… Или пока не позовут домой.

Для простой игры «Колечко» тоже нужна только скамейка. Все игроки складывают ладошки «лодочкой». Ведущий держит в сложенных ладошках колечко или любой другой мелкий предмет (пуговица, камешек). Проводя своими руками между ладоней каждого игрока, ведущий незаметно вкладывает кому-нибудь в руки колечко. Затем чуть отходит в сторону и говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этих слов задача игрока с колечком быстро встать, а других участников – удержать его на скамейке. Удалось вскочить – стал ведущим. Нет – ведущий остается прежний.

А в «Золушку» вы играли? Все игроки усаживаются опять же на скамейку, снимают по одной туфле и сваливают их в общую кучу. Водящий отворачивается, ему показывают обувь и спрашивают: «Кому?» Он называет имя кого-нибудь из игроков. Так продолжается до тех пор, пока не закончится обувь. Игроки надевают по второй туфле и веселятся. Иногда в «Золушку» играли и мальчишки. Тогда было еще смешнее…

РУЧЕЕК – обычная вечерняя игра пионерлагерей. Все становятся парами, держась руками, поднятыми над головой, образуя коридор. Тот, кто остался без пары, проходит по этому коридору и выбирает симпатичную ему личность и вместе с ней проходит в конец этого коридора – ручейка, а освободившийся идет сначала и тоже кого-то выбирает и т. д.

САДОВНИК – "Я садовником родился не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме …" - и называет один из цветов, которым назван один из играющих. - "Ой! - Что с тобой? - Влюблен! - В кого? - В…" - один из присутствующих цветов. И так, пока кто-то не запнется. Это игра на фанты и на желания. Возможно, это игра еще с дореволюционных времен.

ГОРОДА – игра “тихого часа” в пионерлагере на знание географии. В нее также успешно играли Джентельмены удачи в одноименном фильме.

"БОЯРЕ, а мы к вам пришли, молодые, а мы к вам пришли." - …, а зачем пришли? -…, нам невеста нужна. - …., а какая нужна?" И т.д. на прорыв.

В КОЛЫ играл каждый уважающий себя пацан. Мама была в ужасе, когда домой притаскивалась охапка грязных заточенных дров, среди которых выделялась огромная тяжелая дровиняка – "дубина", ею можно было выиграть любой кол.

ВЫШИБАЛА – двое, стоящие напротив друг друга, выбивают мячом всех стоящих между ними. Если кто-то поймал мяч – свечу, в игру может вернуться кто-нибудь из вылетевших.

ЧЕПУХА – на ушко рядом сидящему говорится слово, а он передает следующему совершенно другое и т.д., а ведущий должен угадать начальное слово.

МОРЕ волнуется раз, … два, … три - все фигуры на месте замри. Кто шелохнулся – тот и мается.

"Лямочка". Кто больше набьет очков. В "лямочку" или "маялку" играли мальчишки. Сама лямка - это кусочек меха, на нее крепится кусочек свинца. Лямку подбрасывали и, ударяя ногой, не давали упасть, набивая очки. Разные удары щиколоткой, разное количество очков...

"В краски" - "Я монах в серых штанах, пришел за краской" - "За какой?" - "За синей" - "Нету синей"... а если угадает, то, кажется, "синяя" становилась "монахом" И еще в "Самовар" - "Самовар кипит, просит чаю пить"... тоже надо было отгадывать, с чем чай, а потом, кажется, кто-то кого-то все-таки должен был догнать... О, еще одна (наверно, еще наши бабушки в нее играли): "Вам барыня прислала 100 рублей, что хотите, то купите, черное-белое не берите, "да" и "нет" не говорите. Вы поедете на бал?..." Про "кулючки": тот, кто "кулючил", отвернувшись к стене и "по-честному" закрыв глаза, считал ("до скольки" договорились заранее), потом говорил:"Кто не спрятался, я не виноват! Кто около дома, тот кулючит 3 кона, выхожу, никого не жду", потом он ходит и ищет; а тем, кто прятался, и кого он заметил, надо было постараться быстро добежать до места, где кулючил "кулючивший", и "застукать" себя - т.е. если он успевал добежать и постучать по стене "тук-тук за себя", то считалось, что он в порядке, а если ЕГО "застукали" раньше, то уж он кулючит в следующий раз.

"Вышибалы"

Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок. б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

¦ ¦ ¦ В1¦ И2 ¦ И1 ¦В2 ¦ ¦ ¦

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

"Шаги" (1 вариант)

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

"Шаги" (2 вариант)

Круг делится на сектора - страны, пока вода произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

"Картошка"

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

"Съедобное-несъедобное"

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

"Я знаю 5 имен"

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

"Собачка"

Игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача "собачки" - завладеть мячом, потерявший мяч сам становится "собачкой". Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)

"Море волнуется раз..."

Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова: "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.

"Тише едешь..."

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

"Колечко"

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

"Я садовником родился"

Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)

"Светофор"

Поле ограничено с 4 сторон (умеренно, зависит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Итак водящий в центре игрового поля отвернувшись назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные - "нарушители" должны перебежать через "дорогу", осаленный "нарушитель" становится водой.

"Hа золотом крыльце сидели..."

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "Hа золотом крыльце сидели царь, царица, король, королева, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыгать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

"Холодно-горячо".

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)

"Испорченный телефон".

Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым - водой.

«Резиночки»

Очень популярная в 70-80-е годы и незаслуженно забытая игра, развивающая ловкость и выносливость. Игроки используют обычную бельевую резинку длиной приблизительно 2,5 метра, со связанными концами. Играют по очереди. Главное в игре – пройти без «ошибок» несколько «уровней» и успешно сдать «экзамены». «Уровни» - это высота резинки над землей. Двое встают друг напротив друга, растягивая ногами резинку сначала на уровне щиколоток, затем на уровне коленок, бедер, пояса. Высший уровень - «по шейку». Третий игрок запрыгивает в середину, а затем в прыжках выполняет различные комбинации, то наступая на резинку, то перепрыгивая через нее, перекручивая скрещенными ногами, прыгая боком, вперед и назад. Были и комбинации, где нужно было наступать на резинку в определенной последовательности - то носком, то пяткой. Если игрок допускал ошибку, то менялся местами с другим участником. Многие взрослые помнят эту игру, мода на «резиночки» существовала довольно долго.

ИГРЫ НА ОСНОВЕ «САЛОК», ИЛИ «ПЯТНАШЕК»

Рассчитаны они, как правило, на компанию от 4 человек. Если количество игроков позволяет, возможны командные варианты игры или несколько ведущих. Их основной принцип: ведущему нужно догнать одного из игроков и «запятнать», или «осалить», его, после чего тот выбывает из игры либо становится ведущим.

«Простые салки»

По счету ведущего - салки (воды, пятнашки) - все остальные разбегаются. Число, до которого считают, оговаривается заранее и зависит от размера площадки. Задача салки-водящего - догнать убегающих и осалить, запятнать. Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я салка!». Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку. Для усложнения правил можно придумать «условия неприкосновенности», то есть в каких случаях нельзя салить игроков. Например, если они находятся на определенной территории или выполняют какие-либо действия (стоят на одной ноге или кричат считалочку). А можно условиться, что в безопасности от водящего будет тот, кто дотронется рукой до деревянных, металлических или каменных предметов. Но в таком случае придется следить, чтобы игроки не злоупотребляли привилегией и не отсиживались весь тур игры в «домике».

«Кандалы»

Чем больше участников, тем увлекательнее играть. Игроков должно быть как минимум 8-10, и они должны разбиться на две команды. Команды становятся друг напротив друга на расстоянии 20 м, и игроки берутся за руки, образуя две цепочки, расположенные параллельно друг другу. Поочередно, согласно выбору, игроки команд пытаются разбить цепочку противника. Если выбранный разбивает цепь, то он забирает в свою команду одного из двух игроков, которых «разбил». Если он не смог разбить цепочку, то остается в команде противника. Проигрывает та команда, в которой останется один игрок. Выбор производится согласно кричалке: Первая группа кричит хором: - «Кандалы!» Вторая ей отвечает: - «Закованы! Раскуйте нас!» Первая, хором: - «Кем из нас?» Вторая группа, посовещавшись, выбирает одного из первой группы и называет его имя.

ИГРЫ НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ

«Съедобное – несъедобное»

Играть могут от 3 человек. Для игры необходим мяч среднего размера. Игроки садятся или встают в ряд, а ведущий кидает им поочередно мяч, одновременно называя какое-нибудь слово. Задача игроков поймать мяч, если то, что назвал ведущий, съедобно, или отбросить его обратно, если это несъедобно. Тот, кто ошибся, меняется местами с ведущим.

«Симон говорит…»

Эта игра больше подойдет дошколятам и младшим школьникам. Играют в нее группой с ведущим. Ведущий произносит: «Симон говорит…» и далее называет какое-либо действие, например: «прыгать на одной ноге». После чего игроки должны выполнить это действие. Если ведущий называет действие без предварительных слов «Симон говорит», то игроки должны это заметить, действие не выполнять, а сказать ведущему: «Симон не говорил». Тот, кто пропустит подвох, сам становится ведущим или выбывает из игры до следующего тура.

ИГРЫ С МЯЧОМ

«Вышибала»

Для игры в вышибалу необходима достаточно просторная ровная площадка и мяч среднего размера. Играть в нее можно от трех человек, но гораздо интересней играть большой компанией. Тогда от мяча гораздо сложней увернуться, и особо хитрые могут прикрываться компаньонами. Если желающих поиграть слишком много, можно разделиться на команды. «Вышибалы» встают с двух сторон, расстояние между ними определяется по договоренности. «Вышибаемые» встают в центре. Суть игры - выбить всех из центра мячом. «Выбитый» выходит и ждет окончания игры. Можно ловить «свечки» (особо высоко брошенный мяч), которые дают дополнительную «жизнь» или даже несколько. Количество «жизней» определяет либо вышибала, крикнув перед броском количество, например: «три свечки», или путем счета вслух от момента броска до того, как поймают мяч. Поймавший «свечку» может использовать «жизни» для себя, когда его выбьют, либо с их помощью вернуть выбитого игрока. Когда остается последний игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему это удается, то вся команда заходит обратно. Если нет - команды меняются местами.

«Квадраты»

Для этой игры необходима ровная площадка, которую можно расчертить на четыре части, и футбольный мяч. Игра рассчитана на четырех (согласно количеству игровых полей) человек, но можно играть и вдвоем, тогда каждый игрок играет на двух четвертях. Если желающих играть в «квадраты» больше, то на одном поле могут играть двое. Перед игрой оговаривается, до скольки очков будет длиться игра. Выигрывает тот, у которого меньше всего наберется очков. Игроки подают сопернику мяч с таким расчетом, чтобы тот мог его отбить. Если мяч ударяется о землю более одного раза, то хозяину территории засчитывается очко. Если после касания игрока мяч опять падает на его квадрат или за пределы площадки, то игроку засчитывается очко. В случае, когда мяч после подачи попадает на линию, то игроки кричат «Линия!» и разыгрывают спорный мяч - со сброса в середину, как в начале игры. Разные хитрости:

  • «тихие» - сбрасываются слегка, чтобы после подачи мяч успевал удариться о территорию противника больше одного раза, прежде чем тот смог до него добежать;
  • «крученая» - когда сбрасывающий закручивает мяч так, чтобы после удара трудно было предположить, в какую сторону отскочит мяч;
  • «на голову» - когда ведущий сильно сбрасывает мяч, так что его трудно отбить ногами и приходится отбивать головой (в таком случае есть опасность перекинуть мяч через границу всей площадки и заработать лишнее очко).

Казаки-разбойники

Это, пожалуй, самая увлекательная дворовая игра всех времен и народов. Вариантов ее - множество. Если вы сами в детстве играли в «казаков», то, наверняка, сможете рассказать о них ребенку со всеми подробностями, яркими примерами и забавными эпизодами. В нашем же дворе играли так. Две команды - в каждой от 3-5 человек (можно и больше) - кидали жребий. Выигравшие становились разбойниками. Проигравшие, соответственно, казаками. Цель разбойников - разбежаться и спрятаться от казаков. Те должны найти всех разбойников, догнать их и привести в свой штаб. Территория игры, как правило, не ограничивалась двором, но то, насколько далеко можно было убегать, оговаривалось заранее. Прежде чем начать игру, казаки идут в свой штаб и засекают время. За 10-15 минут разбойники должны убежать. По всему своему маршруту они оставляют метки - стрелки мелом, наводящие записки, благодаря которым казаки могут их найти. Не возбраняется путать следы, делиться на группы, применять маскировку, слежку и прочие «военные хитрости». Старшие и малыши могут играть вместе. Лучшей школы благородства и взаимовыручки и придумать нельзя.

Классики

Для этой игры подойдет любая площадка - утоптанная земляная или заасфальтированная. Чертится прямоугольник шириной в 1 м и длиной в 2-2,5 м. Прямоугольник поперечными чертами делится на несколько классов. Игроки договариваются, кто за кем будет играть. «Орудие» игры - плоский тяжелый предмет. В нашем детстве это был камень или жестяная коробочка величиной с шайбу, например, от обувного крема, набитая камешками. Первый игрок встает перед передней чертой и бросает камешек в ближний четырехугольник - «класс». Затем на одной ноге впрыгивает в первый класс, выбивает ногой камешек за пределы большого прямоугольника и выпрыгивает обратно за черту. Бросает камешек во второй класс, допрыгивает до него (в каждым классе - по одному прыжку) и также выбивает. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не попадет в «дом» (или на «небо») - это последний «класс». Это можно сделать, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь» - «класс», предшествующий «дому». В «доме» можно встать на обе ноги. Если камешек уйдет не в тот класс, или ляжет на черту, или игрок наступит на линию ногой, очередь переходит к следующему игроку.

Чай-чай, выручай

Принцип игры тот же, что и в «салках»: нужно догонять. Но водящий на протяжении всего кона (раунда) один. Если играющих много, то можно выбрать двух-трех водящих. Тот, кого осалили, останавливается на одном месте, разводит руки в стороны и повторяет слова «Чай-чай, выручай». Другие игроки по желанию могут рискнуть и выручить осаленного, коснувшись его рукой. В этом случае он возвращается в игру. Но выручающий рискует тоже быть осаленным, потому что водящий, как правило, не отходит далеко от осаленных. Игра заканчивается, когда водящий осаливает всех. Новый «вода» выбирается считалочкой или по жребию.

С помощью считалки или жребия выбирается вода (водящий). Все играющие выстраиваются в одну линию, метрах в 20 от него. Вода поворачивается к ним спиной, лицом к стене, столбу, колонне или другому предмету, который обозначает границу игровой площадки. Вода громко произносит слова: «Тише едешь - дальше будешь. Стоп» и резко поворачивается лицом к играющим. Пока он говорит, игроки бегут к нему. Но как только прозвучало слово «Стоп», они должны остановиться и замереть. Если в тот момент, когда водящий повернулся, кто-то из игроков продолжал двигаться, вода отправляет его обратно, к линии отсчета. Еще в течение нескольких секунд вода смотрит на играющих. Если за это время кто-то из них пошевелится, его также отправляют назад. Вода снова поворачивается назад и говорит те же слова. Понятно, что говорить надо как можно быстрее, чтобы игроки не успели добежать за это время до водящего. Потому что игра заканчивается, когда самый быстрый и ловкий касается рукой воды. В этом случае он сам становится на его место, и игра повторяется сначала. Однако чем быстрее двигаешься к водящему, тем сложнее вовремя остановиться и замереть.

Ручеек

Играющие делятся на пары и по парам выстраиваются в колонну друг за другом, поднимают сомкнутые руки и образуют таким образом длинные ворота-коридор. Количество игроков должно быть нечетным. Оставшийся без пары встает в конце колонны, двигается под воротами с закрытыми глазами и наугад берет за руку кого-нибудь из играющих. Образовавшаяся парочка двигается по коридору до конца и встает впереди колонны, также взявшись за руки и подняв их вверх. Если был выбран игрок того же пола, то, пока пара двигается по коридору, их слегка и шутя бьют по спинам рукой все, кто стоит в колонне. Игрок, у которого увели пару, выходит из колонны, перебегает в ее конец, закрывает глаза и тоже проходит по коридору, выбирая себе пару, не дожидаясь, пока предыдущая пара встанет впереди. Игра должна проходить быстро и динамично. Так продолжается, пока не надоест. Хорошо, если игра сопровождается веселой музыкой. Хотя она и без того очень шумная и задорная. Помогает согреться в холодное время года. Конечно, это далеко не все. Наверняка, вы сами играли в детстве в «Море волнуется», «Жмурки», «Третий лишний», «Банки», «Кошки-мышки», «Фанты», «Слабо?»... Прыгали через резиночки, скакалки, через мяч, ударяя его о стенку... Да мало ли игр! В каждом дворе - свои варианты, правила, законы. И самый главный из них - справедливость.

В чистом виде партия в упрощённые прятки встречается редко. Обычно к «упрощённым» плавно переходят после партии игры в прятки обычные. Основные и очень важные отличия упрощенных пряток от обычных заключаются в том, что:

  • Во-первых, водящему, что называется прямым текстом, всегда заранее сообщают: «мы будем прятаться там-то». То есть водящий всегда сразу знает, где от него спрятались.
  • Во-вторых, это «там-то» всегда одно и тоже и редко-редко меняется.

В случае нашего двора водящему сообщалось: «мы за скорлупой!» («скорлупа» - была у нас такая металлическая дворовая сцена и ряды лавочек под открытым небом перед ней). Там где предупреждали - там все всегда и были.

Это третье отличие - все прячутся в одном и том же месте всей компанией.Важны две вещи - первое: место, куда нужно прятаться должно быть большим, способным скрыть человек 10, то есть всех игроков сразу. Второе - должно находиться далеко от «кона» (того места, в котором водящий считает до оговоренного числа и куда нужно бежать «зачеркиваться»). У нас было примерно метров 100, а то и больше, между укрытием и «коном».

Игровой процесс прост. Сказали водящему: «мы там!», водящий считает до…, а игроки бегут «за скорлупу». Кое-кто не успевает добежать - и будучи застигнут «на бегу» сразу проигрывает, а те кому повезло добежать - вот они то и рады.

Истошными воплями из-за «скорлупы», страшными ударами ногами по её железной поверхности игроки приманивают водящего. Можно поменяться майками-рубашками и «случайно» высунуть часть тела из-за укрытия, если водящий ошибётся (а он ошибётся, так как расстояние большое) и «зачёкает» не того человека, что высовывался, то получатся: «обознатушки-перепрятушки!» и игра начнётся заново. Если нет - то водящий в конечном итоге должен почти добраться до укрытия, «отвлечься», но при этом внимательно следить, не сдадут ли у кого-нибудь из игроков нервы и не бросится ли он (а то и вся толпа) бежать зачеркиваться… и тут же самому броситься к кону! Бежать далеко, местность сильно пересечённая (целый двор со всеми качелями, песочницами и прочим на пути) - так что азартно очень. Кстати если бежит именно толпа, а не один игрок, то куча игроков при побеге вполне может начать мешать бежать водящему. Может схватить за майку, может всем скопом не давать себя обогнать да и много чего ещё может… «Упрощённые прятки» - это отличная игра для маленьких минималистов и бруталистов.

"КЛАССКИ"

Существует множество вариантов этой игры, но в моем детстве особенно популярны были два:

  • "Восьмерки" и "Десятки"
  • "Восьмерки"

На асфальте рисуется таблица из 2 столбцов, по 4 квадрата в каждом. Чтобы было ровно, мы в детстве отмеряли размер клеток ногами: каждая была размером в 2 девчачьих сандалии примерно 30-32 размера. В квадратах пишутся цифры от 1 до 8. Теперь вам понадобится "битка". В нашем детстве ее роль выполняла плоская коробочка из-под гуталина, набитая землей. Хорошая, удобная битка была большой драгоценностью, ее очень берегли, а если дарили - это был царский подарок, особенно если коробочка была нарядная, "заграничная". Прыгают по очереди. Сначала бросают битку на первую клетку и, толкая ее стопой, перегоняют ее из клетки в клетку и прыгают следом на одной ножке. На пятой клетке можно отдохнуть. Главное - не оступиться и не задеть биткой или ногой линию. Тогда выходишь из игры и начинаешь сначала после всех. Если пропрыгал удачно все квадраты – в следующий ход кидаешь битку уже на второй квадрат, и так далее. Кто успешно проходил первый круг – переходил на второй, кто оплошал - становился зрителем. Со второго круга начинались всякие хитрости: нужно было то подпрыгивать в каждой клетке два раза, то прыгать, обязательно наступая на черту, то – перепрыгивая все нечетные квадраты, то – задом наперед, то с закрытыми глазами.

"Десятки"

На асфальте рисуется таблица 3х3 квадрата и один сверху посередине. На них пишутся цифры, но не по порядку, а вразнобой, как придется (хотя, помнится, были какие-то классические варианты). Нужно перепрыгивать из клетки в клетку двумя ногами, как у нас говорили, "зайчиком". Хитрость заключалась в том, что переступать было нельзя, и иногда приходилось прыгать лицом, иногда – боком, а иногда – и спиной. Любопытно, что, если в "восьмерки" играли почти исключительно девочки, то и "Десятки" – и мальчики.

Еще одна разновидность "классов". На земле чертится круг диаметром чуть больше метра. В центре него - маленький кружок, чтобы можно было стоять. Пространство между большим и маленьким кругом разделяется на 10 секторов, в которых пишутся цифры от 0 до 9. Один из игроков стоит в центре круга, а кто-то из остальных называет любое число, однозначное или двузначное, и водящий должен прыгнуть так, чтобы его ноги оказались на нужных цифрах, не попав при этом на линии. В упрощенном варианте игры можно поворачиваться в поисках нужных цифр. "Асы" прыгают сразу, не прицеливаясь. Как видите, эта игра не только отлично развивает координацию движений, но и математические навыки.

РЕЗИНОЧКА

При помощи обычной бельевой резинки мы устраивали в детстве настоящие многочасовые состязания. Сейчас девочки, вроде, тоже играют в резиночку, но как-то вяло, без выдумки. У нас же считалось делом чести выступать не только в "обязательной", но и в "вольной" программе - у каждого обитателя нашего двора было несколько коронных упражнений, копировать которые можно было только с разрешения автора. Для тех кто позабыл или не знал, напомню основные правила. Бельевую резинку длиной примерно около 2,5 метров свертывают кольцом и крепко связывают. Два участника игры зацепляют ее себе за ноги, а остальные по очереди прыгают через нее, стараясь не зацепиться. Если играли вдвоем, сикали какую-нибудь ограду или водосточную трубу, чтобы зацепиться. Самое простое – просто перепрыгивать обеими ногами сначала через первую резинку, потом - через вторую. Затем следовали более хитрые комбинации, когда требовалось изящным прыжком выбраться из сложных переплетений да еще и приземлиться, к примеру, между резинками. После того, как выполнены все оговоренные упражнения, резинка поднимается на уровень коленок, затем - под попку, и, наконец, на талию. Каждый раз все упражнения повторяются. Пока не выполнишь все без ошибок на одном уровне, нельзя переходить на следующий. После первого цикла следовали другие: когда резинку то надевали на одну ногу, так что получалась узенькая "линеечка", то расставляли ноги на невероятную ширину, то делали "морковку" один конец которой был узким, а другой - широким. Правила были очень сложными и изощренными, соблюдать их нужно было неукоснительно, иначе следовала "дисквалификация" – иногда – на целый сезон. Говоря нашим детским языком, с теми, кто "жулил" попросту никто не хотел "водиться". Эта игра, в принципе, считалась исключительно девчачьей, но иногда к нам присоединялись и мальчишки, но, надо сказать, переиграть они нас почти никогда не могли.

"НОЖИЧКИ"

Как-то непосредственно с "Часами" у меня ассоциируются "Ножички" - видимо из-за того, что для этой игры тоже чертили круг, правда, побольше и на земле. Хотя играли в эту игру, почему-то преимущественно мальчишки (бывали, правда, и исключения). Круг разделяли на сектора по числу участников (как правило, не больше 4). Каждый игрок по очереди кидал острием в землю перочинный ножик (часто его заменяли трехгранным напильником). От того места, куда воткнулся ножик, нужно было провести черту, докуда дотянешься. "Отрезанную" таким образом землю присоединяли к своим владениям. К концу игры лидер становился обладателем огромных территорий, а побежденные становились его данниками. Эта игра отлично развивает глазомер, координацию движений, тактические и аналитические навыки. Правда, учитывая, что главное орудие игры – ножик, детям младше шести лет вряд ли стоит в нее играть даже под наблюдением взрослых. Хотя, если играть на очень мягкой земле или сыром песке, можно взять совсем тупой, столовый нож.

"КАМЕШКИ"

Еще одна игра, за которой по непонятным причинам закрепилась репутация "мальчишеской". На земле в ряд выстраивали десять небольших камешков (иногда их заменяли шариками). На расстоянии 20-30 см. от них выкапывалась лунка. При помощи особого камешка, биты, нужно было загнать как можно больше камешков в лунку. Был и другой вариант игры, именовавшийся, почему-то "Чапаев": противники выстраивали камешки в два ряда друг против друга и щелчком сбивали камешки противника. Удачно сбитые победитель забирал себе.

ИГРЫ С МЯЧОМ

Групповых игр с мячом существовала масса. Но наиболее популярными были "вышибалы" и игра с таинственным названием "штандер".

"Вышибалы"

В эту захватывающую веселую игру мы "резались" часами долгими праздными вечерами в начале лета, пока не разъезжались по дачам и лагерям. Играть в нее может сколько угодно народу. Одна команда становится в центре. Ее окружают, разделившись на две половины, оставшиеся. Они – "за кругом". Те, кто за кругом, перекидывают друг другу мяч, стараясь "выбить" как можно больше народу в кругу. А они, соответственно, уворачиваются, как могут. Если кто-то в кругу сумел поймать летящий в него мяч, команда получает "свечу" – очко, которое позволяет выбитому раньше игроку вернуться в круг. После того, как всех "вышибут", команды меняются местами.

"Штандер"

Таинственное слово "штандер" интриговало своей абсолютной непонятностью. Когда уже будучи взрослой, я узнала, что оно происходит от немецкого Stainder (стойка), то, надо сказать, была сильно разочарована: уж слишком прозаичной оказалась этимология этого заклинания, с ранней весны до поздней осени звеневшего над тополями нашего двора. Для игры нужен мячик, небольшой, не слишком твердый мячик. Играющие собираются в тесный кружок и кто-нибудь подкидывает мячик высок вверх, называя имя одного из детей. (Ну, к примеру, "Ваня!"). С этого момента он водит. Пока мяч в воздухе – все разбегаются, но не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:

– Штандер!

Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся – снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего. Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто окажется ближе к нему.

"3-15". Это название. Произвольная (до 10 человек, обычно) группа становится в круг. Не помню, как осуществлялся выбор первого. Выбранный должен был за один прыжок наступить на ступню соседа слева. Тот имел право отпрыгнуть - тоже только один раз. Пропустивший "наступ" выходил из игры. Ага, вспомнил деталь: название шло от стартового момента - все становились сначала в кучу и по хором произносимому сигналу "три-пятнадцать-первый" - выпрыгивали один раз как можно дальше от центра.

"Чу". Вообще не встречал больше упоминаний, даже на вечерах воспоминаний детства по всей стране. Сложная игра на деньги. Наблюдал со стороны, поэтому точных правил не помню. Основная деталь - поставленные на кон монеты надо было подбрасывать вверх одной ладонью, ловя их на тыльную сторону ладони. Упавшие считались потерянными игроком. Вроде бы существовал сложный набор движений (подбрасывать/ловить надо было несколько раз) , которые нужно было проделать для победы.

"Чапаев" и его разновидность "Александр Невский". На шашечной доске выстраивались два ряда шашек, "стреляя" которыми, надо было выбить шашки противника за пределы доски. Существовал длинный набор вариантов построений ("пехота", "кавалерия", "башни", "танки"), которые я вряд ли уже вспомню.

Невский - это была очень интересная вариация, где роль шашек исполняли монеты, а доски - школьный стол без ограждения. Несложно заметить, что вес поставленных монет влиял на вероятность победы - тяжелой монетой легче было выбить легкую - но искусство играло не меньшую роль.

"резинострелы" - ружья и пистолеты по типу арбалетных, сделанных на основе "венгерки" - тонкой резинки, в один или два слоя. Делалось оружейное ложе с пропилом глубиной примерно в сантиметр, на конце его вбивалось два гвоздя, в которые крепилась резиновая лента. Пульками служили полутора-двух сантиметровые кусочки алюминиевой проволки 1мм диаметром, согнутые пополам - за них цеплялась натянутая лента. Спусковые механизмы были очень различны - от простейших (распиленная пополам бельевая прищепка) до сложных конструкций из проволки, повторить которые я сейчас и не возьмусь. Сушествовал и "упрощенный" вариант - "ручки", где пульками как раз служили кусочки этой резинки (два-три см длиной), накрученные вперехлест на стержень шариковой ручки и придерживаемые большим пальцем. Отпущенные, летели достаточно далеко и били больно

"музыкальный король". Ведущий загадывал букву, остальные должны были на эту букву вспомнить "название песни". Если вспомнил - можно проходить, иначе надо было пробегать мими ведущего на другую сторону, а тот пытался поймать его. Если ловил - тот становился ведущим. Еще помню "девятки десятки" - игра с мячом и стенкой. Обычно играли девочки. Несколько человек по очереди выполняли упражнения с мячом.

  • 10 раз - об стенку и поймать.
  • 9 раз - об стенку, землю - поймать.
  • 8 раз -дной рукой.

Еще было через ногу, через голову и т.д.) Самое сложное 1 раз - кинулть об стенку, быстро повернуться и поймать. После прохода цикла - то же самое, но с прихлопом (кинул - хлопнул в ладоши - поймал). У кого не получалось, передавал мяч следующему, а потом (после получения хода) начинал с того номера где не получилось, или с начала цикла - в зависимости от-того, как договорились. Особо умелые игроки продолжали цикл с двумя хлопками, притопами, поворотами, закрытыми глазами и т.д.

"Настольный футбол". Играют двое на ровной гладкой твердой поверхности (парта, широкий подоконник, в принципе можно и на полу – но грязно). Размечались границы поля и ворота в которые, естественно, и надо было загнать мяч. Мячиком служил сухой бумажный шарик. Перемещался он вот таким способом. Сложите ладонь слегка "домиком" и положите на стол. Возле ногтя большого пальца образуется зазор – типа "вход в домик". Если теперь ладонью шлёпнуть об стол около мячика, из этого зазора вырвется струйка сжатого воздуха, которая двигает мяч по полю. Силой удара можно варьировать дальность "пинка". Игра одно время была жутко популярна, хотя и весьма "травмоопасна" – можно было отбить ладошку об стол. Из-за понятной шумности играли в неё в основном на переменах или после уроков.

"Гонки" или "Ралли". На листе в клеточку рисовалась произвольная трасса – коридор переменной ширины (где-то уже, где-то шире – но в целом ширина зависела от количества игроков) без привязки к клеточкам. На "Старте" с интервалом в одну клеточку ставились разноцветные точки – машины. Ходят по очереди. Очередной игрок отсчитывал некоторое количество клеточек и точкой обозначал новое положение своей машины (первоначально рисовали прямую – трек, но её было очень трудно потом стереть, что исключало повторное использование трассы). Это самое количество клеточек считалось текущей скоростью машины. Скорость была от 0 до 6 клеточек. Причем изменялась плавно - на одну ступень. Например если игрок сходил со скоростью 4 – то следующий ход он может сходить со скоростью либо 3 либо 5, причем ходить можно в любую из восьми сторон но строго прямолинейно в рамках одного хода, на следующем ходу направление можно поменять. Стоящая на старте машина постепенно "разгонялась" (первый ход – естественно, 1 клетка; второй – две и т.д.) и всё искусство состояло в плавном изменении скорости для прохождения замысловатых поворотов и узких горловин. Если скорость вовремя сбросить не удавалось – машина оказывалась за пределами трассы и ей предстояло заново разгоняться из точки "вылета". Аналогично поступали при "столкновении" двух или нескольких машин.

"безразмерные крестики-нолики". Задача - выстроить по 4 или 5, не помню уже, крестиков в ряд - по горизонтали, вертикали, и, в особо извращенных вариантах, и по диагонали. Исписывались этой игрой целые двойные тетрадные листы, игра длилась при равных силах соперника по нескольку дней, листы сохранялись и приносились с собой. Потом их можно было оставить себе для изучения стратегий.

"Точки" Правила такие: Играют ручками разного цвета (или ручкой и карандашом, или один ставит точки, другой крестики). Каждый ход можно поставить одну точку. Задача - окружить и обвести точки противника. Кто больше окружил, тот и выиграл

Казаки - разбойники" - тоже замечательная игра: делились на 2 команды и искали друг-друга. Надоело бегать и скакать во дворе - садились на лавочку, играли в "Фанты", в "Колечко", в "Краски"... А как интересно мы играли в магазин: листики - "деньги", палочки - "макароны", травка - овощи-фрукты... И ничего, играли!

А "Секретики", которые закапывали в землю под стёклышком?! Вы помните, что и зачем вы прятали? Это же была - игра, фантазия! А помните вечернее развлечение взрослых - "Лото": играли на деньги, выигрывали. Не то, что нынче, каждый в своей крепости, за семью замками...

В "Биту-банку". Берётся кирпич, на него ставится пустая металлическая банка из-под сгущенки (тушенки). От банки (как в игре "классики") делаются мелом 5 полосок: Cамая дальняя от цели полоса - 20 баллов, следующая - 40 баллов, потом 60 и так до 100 баллов. Каждый ребенок выбирает себе хорошую палку. Этой палкой сбивается банка с кирпича (кстати, тот, кто сбил банку, должен за ней сбегать и поставить её на место, т.е. на кирпич). Сбил банку, заработал 20 баллов, перешел на одну черту ближе к цели. С последней 100 балльной черты, которая находится почти вплотную к мишени, банку с кирпича сбивают палкой, держа ее двумя руками как скалку. И так можно играть до бесконечности, потому что в этой игре нет "выбывающих" и "ожидающих": кто-то из ребят быстро проходит все полоски и опять возвращается на 1-ю (считая свои баллы), а кто-то может зависнуть и на 1-й, или на 4-й… В конце игры у каждого ребенка своё количество заработанных баллов. Но каждый раз первым бьет тот, кто находится на самой дальней от мишени черты. Единственное, следует проследить (научить их!!!), что за своей палкой не надо бегать, пока все детки не кинут свои - иначе можно попасть под удар.

Вы поедете на бал? Условия игры заключены в стишке, с которого она начинается:

"Черное с белым не носить, "Да" и "нет" не говорить, Губки бантиком не делать, Нос крючком не загибать… Вы поедете на бал?"

Цель ведущего - сбить игрока с толку и заставить нарушить условия. Цель игрока - продержаться как можно дольше. Поясним каждую строчку условий:

"Черное с белым не носить" - одежда, средства передвижения, стены, картины, ковры, - все, о чем рассказывается, не должно содержать черных или белых деталей. Неопытные игроки очень легко ловятся на этом контрасте:

Вы, наверное, будете в чудесных голубых туфельках, расшитых белыми жемчужинами? - Нет, мои туфли будут черными! - нарушено сразу два условия: назван черный цвет и произнесено слово "нет".

"Да" и "нет" не говорить" - эти слова можно говорить только ведущему. Игроку их произносить нельзя. Самая короткая игра:

Вы поедете на бал? - Поеду. - Вы, конечно же, будете там улыбаться? - Нет, не буду! - запретное слово произнесено. :)

"Губки бантиком не делать" - мы сошлись на том, что нельзя и улыбаться, и капризничать.

"Нос крючком не загибать" - здесь речь идет о бале-маскараде: вы можете быть в костюме Бабы-Яги, но когда ведущий заявит, что вы проиграли, надо доказать, что у вашего костюма нос будет аккуратный и симпатичный (протестуя, не забудьте: "нет" говорить нельзя!).

Попробуйте, в этой игре одинаково интересно быть и ведущим, и играющим!

Первый игрок пишет любую букву. Второй пишет букву перед ней или после. И так далее. У кого получится слово (существительное в единственном числе), тот проиграл.

Но нельзя писать такие буквы, с которыми изначально уже ничего путного не получится. Например, несколько согласных или гласных подряд. Цель игры - подвести противника к тому, чтобы поставив букву, он получил слово. Очень интересно подставлять другого игрока. Игра дает хорошую возможность пошевелить мозгами.

Догонялки-обрывалки Мы придумали с ребятами такую игру. Для нее нужны 2 катушки ниток или очень длинные нитки двух цветов (желательно синие и красные). Выбираем ведущего. Всем на видное место на руку повязывают нитку, но узел крепко не затягивают. Мальчикам и девочкам разные цвета.

Задача состоит в том, чтобы догнать любого человека и сорвать с него нитку. Трудность в том, что тот, кого поймали, также может сорвать нитку с руки срывающего. У кого нитку сорвали, тот идет к ведущему.

В итоге оказываются два победителя: тот, у кого больше всего сорванных ниток, и тот, кто дольше всех продержался.

КОРОБОК

Обыкновенный спичечный коробок (можно заменить другим небольшим обыденным предметом) - главный участник. Все выходят за дверь. Водящий "прячет" коробок - кладет его на видное место, но чтобы он не сразу бросался в глаза (например, у ножки стула, на папин тапок, на книжную полку...). Главное, его нельзя действительно прятать, накрывать чем-нибудь, засовывать куда-нибудь. Его должно быть видно... но не сразу. Все входят, бродят по комнате, внимательно вглядываются в обстановку. Тот, кто заметит коробок, не подавая знаков, что его увидел, идет (или стремительно бежит с кем-нибудь на перегонки, тут уж как получится) и садится на диван (или ряд стульев). Это место специально выделяется для обнаруживших коробок. И сидит и наблюдает за остальными. Не подсказывать! Все тут же очень оживляются: где он ходил? Куда смотрел? Где нашел? Следующий обнаруживший коробок садится туда же на диван. И так, пока все не найдут. Первый, кто нашел коробок, становится водящим и прячет его в следующей игре. Если кто-то долго не может найти коробок, то чтобы все не заскучали, можно помочь ему, по типу "горячо-холодно". И если кто-то ни разу не был водящим, то его нужно хоть разок таковым назначить, чтобы он не расстроился.

СРЕЗАЛКИ

Это игра, в которой все получают призы. Ее можно проводить как заключительную игру, где все получают подарки в конце праздника, или как-то использовать в череде конкурсов. Поперек комнаты натягивается веревка. На нее подвешиваются призы по количеству участников дня рождения (календарики, ручки, наклейки, елочные игрушки, если дело под Новый год, и другие занятные вещицы, милые детскому сердцу). Главное, чтобы они были примерно равнозначными. Призы завернуты в цветную бумагу, так что не поймешь, что внутри. Пока идут приготовления, все стараются угадать, что там завернуто, и "нацелиться" на "свой" приз. Очередность определяется или предыдущими конкурсами, или жребием, или по договоренности. Претенденту завязывают глаза, разок раскручивают, дают в руки ножницы, и он идет по направлению к веревке; находит на ощупь свой приз и срезает его. Тут все в нетерпении: что внутри? Затаив дыхание, малыш разворачивает упаковку. Затем все хотят тоже срезать свой приз. Очень весело! Можно использовать срезалки для раздачи фантов или каких-нибудь номерков, но с призами, конечно же, веселее.

КОЛЕЧКО

Смысл игры прост. Берется колечко, мы сплетали из проволочек, а можно использовать и бижутерию, и любую маленькую вещичку (пуговку, палочку и т.д.). Самое главное, чтобы она помещалась в детских ручка, и ее не было видно. Ладони делаются лодочкой и у ведущего, и у играющих. Ведущий стоит, участники игры или сидят, или стоят в один ряд. У ведущего в ладонях лежит колечко. Он проходит по всем и кому-то кладет колечко (ладони так и должны оставаться лодочкой). Совсем забыла сказать, у играющих должны быть закрыты глаза, так лучше, неизвестно у кого колечко. После того, как положено колечко, можно для запутывания всех еще пройтись по ладошкам. Потом ведущий разрешает открыть глаза и говорит: "Колечко, колечко, выйди на крылечко". Тот, у кого колечко, должен успеть выбежать или хотя бы встать, а остальные участники игры его задерживают. Если ребенку с колечком удалось выйти, то следующий кон водит он. Надеюсь, игру все вспомнили!!!

РЕЗИНОЧКА

Как вспомню, сколько ботинок и туфель мы стерли, прыгая в резиночку. Как же было весело! Сейчас девочки так не прыгают, а у нас были целые турниры, между классами, дворовые соревнования.

Инвентарь: обыкновенная резинка длиной в 2-3 метра. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 2-4. Участвуют минимум два человека, но лучше три (чтобы резинку не натягивать на пни и т.д.). Вид: командная, индивидуальная. Игра развивает координацию, выносливость, прыгучесть, воображение.

Используется обычная бельевая резинка, связанная за концы в кольцо. Резинка натягивается между ногами двух играющих (их называли "столбиками", в этой роли часто выступали маьчики), третий выполняет прыжки. Играют, как правило, втроем или вчетвером. Если меньше, то используют любые подручные средства (пенек, забор, столб), натягивая резиночку между ними. Бывает шесть высот - уровней сложности: когда резинка натянута на "столбики" по щиколотку, по колено, по бедра, до талии, до груди, до шеи. Цель игры: как и при прыжках через скакалку, выполнить определенную комбинацию прыжков. Игрок, безошибочно выполнивший комбинацию на одной высоте, переходит к другой. В случае ошибки он меняется местами со "столбиком".

При игре втроем играют каждый сам за себя, вчетвером - две команды. Прыгают, пока не ошибутся. Игра начинается с самых простых прыжков и постепенно усложняется. Каждая комбинация прыжков отрабатывается на всех высотах. Количество прыжков определяется возрастом участников по количеству лет. Каждая фигура в комбинации носит свое название: "карандаш", "березка", "тяпы" "конфета" и т.д.

Комбинация может выглядеть, например, так:

  • обе ноги с внешних сторон резиночек,
  • прыжок внутрь резиночек,
  • одну ногу переставить так, чтобы одна резиночка оказалась между ногами (одна нога внутри резиночек, вторая с внешней стороны),
  • перепрыгнуть, чтобы вторая резиночка оказалась между ногами (теперь другая нога внутри резинок),
  • выпрыгнуть.

Чепуха

Играют 2-3 человека. Берут листочек, и тот, кто начинает, пишет наверху какое-нибудь действующее лицо, например: баба Яга, Вовочка, собака... Потом загибает лист так, чтобы не было видно надписи, передает следующему игроку и задает какой нибудь-вопрос ("Куда пошёл?, "Когда?", "Сколько?"...), но вопрос должен подходить по смыслу. Второй игрок пишет ответ ниже (полностью, например, не "в парк", а "пошел в парк"), загибает лист, передаёт следующему игроку и тоже задает подходящий вопрос ("Почему?", "Сколько раз?"...), тот пишет ответ и так далее. Когда на листе уже нет свободного места, можно разворачивать, читать и смеяться!

И в "банку" - На стене чертятся ворота, один вратарь, остальные пытаются ему забить. Забивать можно только с чужого навеса("банка"). Забил с земли или со своего навеса, сделал больше одного касания - встал на ворота. Обычно до 5ти "банок". Последнему вылетевшему остальными бьются пенальти до промаха. Потом вылетевшие ставятся раком с упором в ворота и количество забитых пенальти пробивается по жопам.

В "комбата". Под мостом вешали тарзанку, усаживали на неё водящего("комбата") и с перил по очереди на него прыгали. Получался стог висящих. Кто первый отцепился и коснулся земли - следующий комбат. Если комбат чувствует, что щас куча на нём висящая раздавит ему яйцы, останавливает игру и водит по новой.

В танкчики ножом. Только нож(складной) должен быть согнут под 90 градусов. Втыкается в песок и за ручку подкидывается. В зависимости от того, как воткнулся, касается ли ручкой песка, угол - определенная единица.

Земля, вода, огонь, воздух

Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если водящий сказал слово "земля", то поймавший мяч должен быстро назвать какое-либо домашние или дикое животное. На слово "вода" играющий отвечает названием какой-либо рыбы. На слово "воздух" - названием птиц. При слове "огонь" все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Ошибающийся выходит из круга.

Горячий мячик

Играющие встают в круг, ведущий становится спиной к играющим вне круга. По сигналу ведущего играющие передают друг другу мяч (например, по часовой стрелке). Неожиданно ведущий говорит: "Стоп!" Тот, у кого в этот момент оказался мяч, выходит из игры. Наконец остаются только два играющих. Они встают друг перед другом и по сигналу, как и раньше, начинают быстро передавать мяч друг другу. Когда ведущий скажет: "Стоп!", мяч окажется в руках у одного из играющих. При этом считается, что второй победил. Игра тренирует внимание и скорость движений.

Чепуха с рисунками

Чтобы успокоить малышей, играем по рядам в эту игру. На верхней части листочка каждый игрок за первой партой рисует голову и шею любого существа - человека, птицы, зверя и так далее. Край листка загибается так, чтобы была видна часть шеи. Играющие передают листочки своему соседу по парте, тому нужно продолжить рисунок - пририсовать к шее туловище. Бумага загибается так, чтобы был виден нижний край туловища. К этому краю, после обмена листочками, нужно дорисовать ноги и хвост. А теперь разворачивайте рисунки и любуйтесь на полученные "шедевры"!

У меня подрастает сын, и я с грустью вижу, что нынешние дети совершенно не похожи на нас. Мы читали книги, ходили скопом в кино, а потом разыгрывали батальные сцены, мы больше общались, дружили. А ещё мы бегали во дворах и играли, и можно много приводить причин, почему современные ребята так мало гуляют со своими сверстниками, это и криминогенная обстановка, и учёба, которой детей заваливают сверх меры, и компьютеры, но … мне их жаль, они лишены удивительных приключений и воспоминаний которые остаются на всю жизнь.

1. Хали-хало

Правила игры
Для начала считалочкой выбирают водящего. Водящий берет в руки мяч и загадывает остальным ребятам слово. Обычно говорят к какой категории принадлежит придуманное слово и его первую и последнюю букву. Например, водящий загадал слово кровать. Он говорит это предмет из мебели, он начинается на букву К и заканчивается мягким знаком. Дети начинают отгадывать слово. Как только водящий услышит правильный ответ, он кричит "Хали-хало", подкидывает мяч как можно выше вверх, а сам убегает.
Ребенок, правильно отгадавший слово, ловит мяч и кричит "Стоп". Водящий останавливается. Игрок должен отгадать сколько до водящего шагов. Но шагов непростых. В каждой компании можно придумывать свои шаги.
Виды шагов в игре хали-хало:
Гигантские - самые большие шаги, на всю ширину.
Нормальные - обычный детский шаг.
Лилипутские - очень маленькие шажочки.
Лягушачьи - в прыжках на корточках.
Зонтики - ребенок кружиться в сторону водящего.
Кирпичи - шаг пятку к носку.
Верблюжьи - шаг и плевок (главное в водящего не попасть).
Ребенок с мячом делает названное количество шагов и бросает мяч в кольцо, которое делает руками водящий. Если мяч попадает в кольцо - то игрок становится водящим и игра продолжается.

2.Прятки

Правила игры
Один человек водит, остальные прячутся. По заранее обговоренным условиям вода считает до определенного числа повернувшись к стене, все за это время прячутся не выходя за границы обговоренной территории.
Ну и коронная фраза воды: раз два три четыре пять я иду искать.

3.Жмурки

Правила игры
Играют в Жмурки несколько человек. С помощью считалки или по жребию выбирается водящий. Игроки завязывают воде плотной повязкой глаза (подсматривать в этой игре нельзя), раскручивают его на месте и "рассыпаются" в стороны. Жмурка должен поймать и опознать какого-либо игрока. Если угадал - пойманный игрок становится водящим.

4.Казаки-разбойники

Правила игры
Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).
Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).
По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».
По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).
Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.
Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».
«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.
«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.
Цель игры: переловить всех «разбойников».

5. Лапта

Правила игры
Я знаю два варианта игры. Один упрощённый (детский), другой взрослый. В детстве, на даче, мы конечно играли в простой:
На ровной лужайке на расстоянии 15-20 м друг от друга проводили две линии: одна называлась городом, другая - коном, или домом.
Потом, используя считалку или жребий, определяется бьющий, он становился за чертой города, остальные располагались в поле за коном.
Бьющий подбрасывает мяч и сам же сильно ударяет по нему битой. Полевые игроки, наблюдая за мечём, ждут, когда он пересечет кон, чтобы, не дав ему опуститься на землю, поймать. Если это им удаётся, бьющий идет в поле, а его место занимает игрок, завладевший мячом. Если же полевые игроки, зазевавшись, не успевали поймать мяч, удар повторяется.
Бывает, что бьющий промахивается по мячу. Правила разрешают ему повторить удар. После третьего промаха бьющий уступает свое место другому игроку.

6. Вышибалы

Правила игры.
Для игры в вышибалы нужно как минимум 3 человека. Из них 2 вышибающие (вышибалы) и один водящий. Играющие разбиваются на две команды.
Двое игроков из одной становятся на расстоянии примерно семь – восемь метров друг напротив друга. У них мяч. Между ними передвигаются два игрока другой команды. Задача первых – перебрасываясь мячом друг с другом, попадать в соперников и выбивать их из игры. При этом нужно бросать так, чтобы мяч, не попав в цель, мог быть пойман партнёром, а не улетал каждый раз в никуда.
Задача вторых – не дать себя выбить. Если ловишь летящий мяч, тебе добавляется одна жизнь. Наберёшь, к примеру, пять жизней и чтобы выбить из игры, нужно попасть в тебя шесть раз. Если мяч отскакивал от земли и попадал в игрока, это не считалось. Место выбитых игроков занимали другие члены команды. Когда выбивали всех – команды менялись местами.

7. Квадрат

Правила игры
Для этой игры нужна компания из четырех человек и мяч. Для начала нужно создать игровое поле. На земле чертится квадрат произвольного размера, разделенный на четыре меньших квадрата, по одному на каждого участника. В центре поля рисуется круг, предназначенный для подачи. Игра начинается с подачи мяча игроком, которого выбирают с помощью жребия (считалки). Мяч бросается одной или двумя руками в центральный круг, так, чтобы он отскочил к игроку, находящемуся по диагонали. Игрок, находящийся по диагонали, должен отбить мяч после одного касания о землю в его четверти. Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой, руками трогать нельзя.

8. Фанты

Правила игры
Старая добрая детская игра. Вариантов её множество. Расскажу про ту в которую играли мы. Ведущий собирает у всех игроков по одному личному предмету, а затем каждый пишет на бумажке какое-нибудь задание. Затем бумажки собираются, перемешиваются, и ведущий не глядя вытягивает сначала чей-либо предмет, а потом записку. Человек, которому принадлежит вытащенный предмет должен выполнить задание написанное на бумажке. Игра замечательная, но только игрокам следует помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько ограничивает садистские замашки.

9. Я знаю пять имён

Правила игры
Ребята договариваются об очередности перехода мяча и о последовательности тем.
Первый игрок начинает чеканить одной рукой мячик об землю, приговаривая:
- Я знаю пять имен девочек. Аня -раз, Катя - два, Поля - три, Маша - четыре, Настя - пять.
Игрок должен соблюдать ритм ударов, произнося при одном ударе по мячу одно слово.
Если игрок справился с задачей он переходит к следующей теме, заранее определенной, например:
- Я знаю пять имен мальчиков (названий городов, животных, насекомых, птиц, стран, городов и т.д)
Если игрок сбился, упустил мяч или задумался надолго, то мяч переходит к следующему участнику.
Тот начинает сначала:
- Я знаю пять имен девочек
Для усложнения игры можно ввести условия, что имена не должны повторяться. Когда мяч, сделав круг, вернется к первому игроку, он начинает с той темы, на которой он остановился.
Игра длится до тех пор, пока всем не надоест.
Победителем считается тот, кто успел охватить максимальное количество тем

10. Салки

Правила игры
По жребию или по считалке выбирают одного водящего. Затем устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит, тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - осален!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.
Колдунчики
(эта игра - разновидность салок)
Участники убегают от водящего. Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него - осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего - не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков - бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

11. Испорченный телефон

Правила игры
Старая проверенная временем детская игра в испорченный телефон.
Играть в неё можно одной или двумя командами.
Выбирается водящий, который на ухо шёпотом говорит одному из игроков слово или фразу, а тот старается точно также передает другому игроку и так по цепочке.
Последний игрок говорит в слух то, что у него получилось и сравнивают с оригиналом.
Зачастую получается очень неожиданный и смешной результат!
Если играет две команды, то ведущий передает слово двоим игрокам из обоих команд. Побеждает та команда, чей результат будет наиболее похож на оригинальный.

12. Кис-Брысь-Мяу

Правила игры
Для игры нужно примерно одинаковое соотношение игроков разного пола. Игроки садятся на скамейку. Двое участников, ведущий и один из игроков, становятся перед скамейкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).
Ведущий показывает глазами (или незаметно пальцем) на кого-нибудь из игроков и спрашивает "кис?".
Если игрок говорит "брысь", то тот продолжает выбирать.
Если игрок говорит "мяу", то у этого игрока спрашивают "какой цвет?".
Игрок называл цвет и выполнял задание, которое соответствовало выбранному цвету.
Значения цветов были такими:
Белый - означал "пять минут наедине". Т.е. мальчик и девочка уходили и уединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел.
Зеленый - три вопроса на "да". Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только "да". Причем вопросы задавались каверзные, типа "Ты его любишь"? Отвечающий краснел и запинался, а ничего другого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)
Красный - означал поцелуй в губки. Использовался цвет очень редко.
Розовый - поцелуй в щечку. С ним проще, его использовали часто.
Желтый - три вопроса наедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имел права). Конечно, все задавали вопросы "с подковырками" и частенько ну очень личные, но ответы как правило держались втайне.
Оранжевый - пройтись под ручку определённый маршрут.
Синий - поцелуй ручки.
Фиолетовый - три мелкие пакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тоже пред всей честной компанией.

13. Море волнуется раз..

Правила игры
Есть несколько вариантов игры.
1) Ведущий отворачивается от игроков и произносит известную считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водой.
2) После произнесения считалочки игроки должны замереть в той позе, в которой оказались. Водящий поворачивается, обходит всех играющих и осматривает получившиеся фигуры. Кто первый из них пошевелится, тот становится на место ведущего, либо выбывает из игры (в этом случае победителем становится наиболее дольше продержавшийся игрок).
3) Можно использовать другой вариант игры, когда ведущий осматривает все фигуры и выбирает наиболее ему понравившуюся. В этом случае победителем становится игрок, наиболее ярко проявивший свою фантазию.

14. Тише едешь-дальше будешь - стоп!

Правила игры
На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 20 метров.
Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."
Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.
В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.
Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Правила игры.
Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть

17. Ножички

Правила игры.
Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку

Каждый игрок выбирает себе имя - название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, - отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) - игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

20. Дочки матери.

Правила игры.
Игра считалась девчачьей, но в определенных случаях в нее допускались и мальчишки, которые могли еще до вступления в половозрелый возраст понять, что такое брак и чем он грозит. У игры было одно правило – играть, используя максимум фантазии и жизненного опыта, подсмотренного у родителей или в мыльных операх.
На протяжении игры роли могли меняться («а давай теперь ты – мама, а я как-будто твоя дочка?»), в игру периодически вступали случайно найденные дети, внезапно объявившиеся мачехи, нагулянные необъяснимым образом любовники. И ожившие куклы, пупсики, плюшевое зверье. Разыгрывались сценки «а давай как будто мы в магазине», свадьбы, ссоры, интриги, драки, смерть! Все, как в жизни.

просмотров