Словесные игры по дороге домой. Словесные игры для развития мышления Картотека словесных игр в старшей группе

Словесные игры по дороге домой. Словесные игры для развития мышления Картотека словесных игр в старшей группе

Лилия Стар
Картотека словесных игр для детей 5–6 лет

Картотека словесных игр для детей 5 – 6 лет (старшая группа)

Отгадай-ка!

Цель: Учить детей описывать предмет, не глядя на него, выделять существенные признаки; по описанию узнавать предмет.

Правила: Рассказывать о предмете надо так, чтобы дети не сразу догадались о нём, поэтому нельзя смотреть на предмет. В этой игре надо рассказывать только о тех предметах, которые находятся в комнате. Назови три предмета

Цель: Упражнять детей в классификации предметов.

Правила: Называть три предмета одним общим словом. Кто ошибётся, платит фант. (Мебель- стол, стул, кровать и т. д.)

Магазин игрушек

Цель: Учить детей описывать предмет, находить его существенные признаки; узнавать предмет по описанию.

Правила: Продавец продает игрушку, если о ней хорошо рассказал покупатель (не глядя на неё).

Где был Петя?

Цель: Активизировать процессы мышления, припоминания, внимания, речь детей; воспитывать уважение к людям труда.

Правила: Рассказывать нужно только о том, что есть в здании, на участке детского сада или за его пределами, т. е. что предусматривается правилом игры.

Радио

Цель: Воспитывать умение быть наблюдательным, активизировать речь детей.

Правила: Рассказывать о наиболее характерных особенностях в поведении, одежде детей своей группы. Кто из дикторов так неполно описал, что дети не узнали, о ком идёт речь, платит фант, который выкупается в конце игры.

Птицы (Звери. рыбы)

Цель: Закреплять умение детей классифицировать и называть животных, птиц, рыб.

Правила: Называть птицу (рыбу, зверя) можно только после того, как получишь мячик, отвечать надо быстро, повторять сказанное нельзя.

Дети передают мяч друг другу со словами: «Вот птица. Что за птица?», а принимающий – отвечает.

Кому что нужно?

Цель: Упражнять детей в классификации предметов, умении называть предметы, необходимые людям определённой профессии.

Правила: Называть профессию и предметы необходимые людям данной профессии, передавать мячик. Не повторять уже сказанный предмет.

Фанты

Народная игра

Цель: упражнять детей в правильном подборе слов, в умении логично ставить вопрос, быстро и правильно отвечать, избегая употребления запретных слов. Правила: Ведущий обходит всех играющих, останавливается перед одним из них и говорит:

Бабушка прислала сто рублей:

Что хотите, то купите,

Черного и белого не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

Испорченный телефон

Цель: Развивать у детей слуховое внимание.

Правила: Передавать слово надо так, чтобы рядом сидящие дети не слышали. Кто неправильно передал слово, т. е. испортил телефон, пересаживается на последний стул.

Летает – не летает

Цель: Развивать у детей слуховое внимание, воспитывать выдержку.

Правила: Поднимать руку надо только в том случае, если будет назван летающий предмет.

Где мы были, не скажем

Народная игра

Цель: Развивать у детей находчивость, сообразительность, умение перевоплощаться.

Правила: Имитировать действия людей разных профессий так, чтобы дети узнали и назвали профессию. Одна группа детей показывает со словами: «Где мы были, мы не скажем, а что делали - покажем».

Дополни предложение

Цель: Развивать у детей речевую активность, быстроту мышления.

Правила: Нужно найти и сказать такое слово, чтобы получилось законченное предложение. Добавлять нужно только одно слово.

Наоборот

Цель: Развивать у детей сообразительность, быстроту мышления.

Правило: Называть слова, только противоположные по смыслу.

Найди рифму

Цель: Учить детей подбирать рифмующиеся слова.

Правила: Подбирать рифмующиеся слова, отвечать по желанию.

Скажи слово с нужным звуком

Цель: Развивать у детей фонематический слух, быстроту мышления.

Правила: Тот, кто не может назвать быстро и правильно слово на заданный звук и бросить мяч, платит фант.

Цель: Закрепить у детей умение правильно называть числа натурального ряда в пределах 10 в прямом и обратном порядке, начиная с любого числа; развивать быстроту мышления, слуховое внимание.

Кто это? Что это?

Цель: Учить подробно объяснять значение слов.

Правила: Предложить ребенку составить небольшой описательный рассказ о предмете, человеке, не называя его.

(Например: это механизм со стрелками и цифрами, они показывают время. Бывают настольные, ручные).

Найди себе пару

Цель: Развивать фонематический слух, учить находить слова, сходные по звучанию, вслушиваться в звучание слов.

Правила: Каждый должен найти себе пару по правилу: один ребенок говорить слово, а кто-то должен отозваться похожим словом (шутка – утка – мишутка).

Вспомним разные слова

Цель: Закреплять умения вслушиваться в звучание слов, развивать фонетический слух, упражнять в четком произношении звука.

Правила: Дети встают в круг и подбирают слова по теме (цветы, профессии и т. д.).

Дети подбирают слова на определенный звук, с определенным звуком в слове.

Кому достанется мяч

Цель: Закреплять умение находить длинные и короткие слова.

Правила: Дети стоят в 2 шеренги лицом друг к другу. Стоящие первыми держат мяч. В одной шеренге дети произносят короткие слова, в другой – длинные и передают мяч рядом стоящему. Если слово названо неправильно, то команда теряет очко.

Какой звук потерялся

Цель: Закреплять представления о том, что слова состоят из звуков. Учить узнавать

слова, в которых не хватает первого или последнего звука.

Правила: Воспитатель не спеша читает стихотворный текст. В некоторых словах он пропускает звук. Дети отмечают эти слова, произносят правильно, указывая, какой звук потерялся.

Палочка остановись

Цель: Развивать фонематический слух, обогащать словарь детей.

Правила: Дети называют слова – характеристики предмета и передают одновременно палочку. Участники игры договариваются заранее, о ком пойдет речь. Если называется уже сказанное слово – ребёнок выходит из круга.

Что нужно кукле

Цель: Закреплять умение слышать отдельные звуки внутри слова.

Материал: картинки (мыльница, мыло, полотенце, зубная паста, щетка, тарелка, чайник, чашка, ложка, вилка).

Ход игры: 1. Воспитатель выставляет картинки на стенде, просит назвать каждый предмет, сказать для чего он нужен, какие звуки слышны в его названии.

2. Воспитатель предлагает отобрать картинки с предметами для умывания.

Сначала со звуком Л, потом со звуком Т.

Сначала со звуком Л, затем со звуками К, Ч.

Подскажи звук

Цель: Закреплять представления о том, что слова состоят из звуков. Учить узнавать слова, в которых не хватает последнего звука.

Ход игры: Воспитатель читает слова, но в некоторых потерялся последний звук.

Например:

На солнышке грелся черноухий котено…

На него смотрел белолапый щено…

Охотники развели в лесу косте…

Ученик держал в руке каранда…

Малыш попросил маму купить ша…

На лесную полянку выбежал зая…

В зоопарке жили: сло., бегемо., крокоди…

По стволу стучал пестрый дяте…

Белочка спрятала орешки в дупл…

По двору бродили пету, куриц, утят…

Вспомни волшебные слова

1. Вспомни песенку колобка.

2. Какими словами вызывали Сивку-Бурку.

3. Как повернуть избушку Бабы Яги.

4. Вспомнить, где спрятана смерть Кощея.

5. Похвастаться как Заяц-Хваста.

6. С какими словами прибегали звери к Теремку.

Назови, из какой сказки

1. девочка, братец, гуси-лебеди,

баба-яга, мышка.

2. старуха, старик, колобок, заяц, волк, медведь, лиса.

3. мужик, муха-горюха, комар-пискун, мышка-погрызуха, лягушка-квакушка, зайчик, лиса, волк, медведь, рукавичка.

4. коза, козлята, волк.

Сказочная разминка

1. Сивка…Бурка

2. Заюшкина…избушка

3. Гадкий…утёнок

4. Гуси…лебеди

5. Аленький…цветочек

6. Царевна…лягушка

8. Дед…Айболит

9. Кощей…бессмертный

10. Братец…Иванушка

11. Сестрица…Алёнушка

12. Курочка…Ряба

Сказочная разминка

1. Какую кличку носила собака в семье, в которую входили: дед, бабка, внучка? (Жучка)

2. Кто любил похвастаться и поплатился жизнью? (Колобок)

3. Как звали девочку, которая пошла гулять, заблудилась, зашла в чужой дом, где жили медведи? (Машенька)

4. У кого избушка была ледяная, и в какой сказке? (Лиса)

5. Какое животное обнаружило теремок в лесу? (Мышка-норушка)

Какой герой лишний

1. «Гуси-Лебеди» - девочка, Баба-яга, медведь.

2. «Теремок» - заяц, кабан, волк.

3. «Волк и семеро козлят» - коза, козлята, волк, медведь.

4. «Заюшкина избушка» - собака, заяц, волк, петух, мышка.

Наталья Филиппова
Подборка словесных игр для детей старшего дошкольного возраста

Подборка словесных игр для детей старшего дошкольного возраста .

«Назови скорей»

Цель. Научить детей по сигналу (передачи мяча) (уменьшение) .

Правила игры. В начале игры договориться об условии : называть числа на один больше. Воспитатель бросает мяч кому – нибудь из детей и называет число . Ребенок ловит мяч и, бросая его обратно, называет число на одну единицу больше. Игра проводится в быстром темпе.

Играющие следят за ответами и помогают ведущему.

Усложнение. Называть числа не по порядку. Детям, которые считают в больших пределах, можно называть числа больше 5.

«Что, где?»

Цель. Научить детей ориентироваться в пространстве (от себя) .

Правила игры. Дети образуют круг. С помощью считалки выбирается ведущий.

Раз, два, три, четыре, пять,

Начинаем мы играть.

Раз, два, три, четыре, пять.

Ведущий встает в цент круга и, бросая мяч кому–нибудь из детей , спрашивает : «Что справа от тебя» если ребенок дал правильный ответ, он становится ведущим. Игра продолжается.

Вопросы могут быть такими :

Кто слева от тебя?

Кто перед тобой?

Что над головой? И т. д.

«Покажи столько же»

Цель. Закрепить умение детей соотносить количество с цифрой.

Правила игры. Воспитатель предлагает детям разложить цифры по порядку, а под ними положить карточку с кружками. Пока дети выполняют задание, воспитатель выставляет определенное количество игрушек. Дети, пересчитав их, показывают соответствующую цифру и объясняют, почему именно эту цифру они показали.

Игра повторяется со сменой игрушек.

Варианты игры :

Игрушки выставляет ребенок;

Вместо цифр дети показывают карточку с кружками;

Воспитатель предлагает показать число на один больше или меньше.

«Не ошибись»

Цель : закрепить умение детей по сигналу (передачи мяча) называть последующее число на увеличение (уменьшение.)

Правила игры. Дети образуют круг. В центре круга воспитатель. Он бросает мяч ребенку и называет число. Ребенок, поймавший мяч, называет следующее число и перебрасывает мяч воспитателю.

Усложнение. Дети образуют круг, воспитатель вместе с ними. Перебрасывая мяч друг другу, они называют числа по порядку. Например, ребенок говорит «один» – и бросает мяч кому-нибудь из детей . Другой, поймавший мяч, говорит «два» – и бросает мяч тому, кому захочет.

«Кто больше назовет?»

Цель. Закрепить знания детей о геометрических фигурах. Находить их в ближайшем окружении.

Правила игры. Дети делятся на две команды. Ведущий предлагает им назвать предметы, которые имеют форму четырехугольника (квадратной формы) . За каждый правильный ответ команда получает фишку. Нельзя называть дважды один и тот же предмет.

Игра проводится в быстром темпе.

Цель. Научить детей по сигналу (передачи мяча) называть последующее число на увеличение (уменьшение) .

Усложнение. Тем детям, которые считают в пределах больших чисел, называют любое из них.

«Кто больше запомнит?»

Цель. Развивать внимание детей по запоминанию геометрических фигур.

Правила игры. На фланелеграфе в произвольном порядке размещаются разные геометрические фигуры (6 шт.) . Дети рассматривают их и запоминают. Воспитатель считает до 3 и закрывает фигуры. Предлагает назвать как можно больше фигур, которые были на фланелеграфе.

Усложнение. Назвать не только фигуры, но и их цвета.

«Помоги зайчонку»

Цель. Закрепить умение соотносить предмет с цифрой.

Игровой материал. Группы овощей, карточки с цифрами.

Правила игры. На фланелеграфе группы овощей. Воспитатель. К нам прибежал зайчонок, он хочет поиграть. Закройте глаза, а он в это время поставит цифры возле овощей. Открыв глаза, посмотрите и скажите, правильно ли он поставил цифры возле овощей.

Дети закрывают глаза, воспитатель ставит возле групп овощей цифры, соответствующие количеству овощей.

Открыв глаза, дети, пересчитав группы, не только подбирают цифры , но и объясняют, почему они сделали именно так.

Линия усложнения. На фланелеграфе цифры. Дети подбирают к ним группы овощей , а зайчик проверяет.

«Посчитай и ответь»

Цель. Закрепить умение находить в окружающем пространстве однородные предметы, соотносить их количество с цифрой.

Правила игры. Игра проводится стоя в кругу. У детей по семь фишек . Игроки по очереди спрашивают друг у друга о том, сколько различных предметов находится в комнате. Если ребенок ошибся, он отдает фишку. В конце игры подсчитывается, сколько фишек осталось у каждого, так выявляется победитель.

«Отзовись»

Цель. Закрепить умение по звуковому сигналу определять цифру, находить ее изображение на карточке с предметом.

Игровой материал. Картинки с изображением животных и цифры.

Правила игры. На столе лежат перевернутые картинки с изображение животных. Воспитатель предлагает разложить цифры по порядку. Хлопает в ладоши определенное количество раз. Дети находят соответствующую цифру и показывают ее. Затем один ребенок подходит к столу, берет карточку с изображение животного из колоды и, например : мяукает три раза, квакает пять раз.

Линия усложнения. Ребенок задумывает животного и после ударов бубна находит соответствующую цифру и голосом животного, которого он задумал, называет ее.

«Зима - это хорошо или плохо?»

Дидактическая задача : закреплять знания детей о временах года . Упражнять в определении основных примет зимы. Активизировать речь дошкольников

Ход игры. Воспитатель выставляет на магнитной доске карточки с изображением различных примет и ситуаций. Дети рассматривают ее и обсуждают, если возникают затруднения при ответе, воспитатель помогает им :

Когда зима - это хорошо. Можно в снежки играть, снежную бабу лепить.

Когда зима - это плохо. Очень холодно, не всегда можно пойти гулять.

Когда зима - это хорошо. Зайчик поменяет серую шубку, на белую, его волк не заметит.

Когда зима - это плохо. Зайчику нечего есть, очень холодно и он дрожит под кустом.

Когда зима - это хорошо. Лес отдыхает и спит под белым покрывалом.

Когда зима - это плохо. Лес стоит угрюмый, без листочков, не слышно птичьих песен.

«Вода-это хорошо или плохо»

Дидактическая задача : закреплять знания детей о явлениях не живой природе- воде и ее свойствах. Упражнять в определении положительных и отрицательных свойств воды. Активизировать речь дошкольников . Развивать наблюдательность и слуховое внимание.

Ход игры. Воспитатель выставляет на магнитной доске сюжетные картинки, а дети дают свои пояснения.

Дождик землю поливает. Все начинает быстро расти : трава, цветы, деревья. Дождик это хорошо.

Дождик идет, значит, гулять нельзя. Можно ноги промочить и заболеть. Дождик это плохо.

Если дождик идет очень долго, на улице будет много воды, растения могут погибнуть. Много дождика это плохо.

Если долго не идет дождик или дождик покапал и быстро кончился, то растения могут погибнуть. Нет дождя или если его мало – это плохо.

Опубликовано 26 октября 2015 - 20:52 пользователем admin

Вашему вниманию предлагаются словесные игры для старших дошкольников с общим недоразвитием речи на тему зима, зимние явления, зимние развлечения, зимняя одежда, которые логопеды и другие педагоги ДОУ могут применять на своих занятиях . Родители также могут использовать данный материал при организации самостоятельной работы по развитию речи у детей . Все игры снабжены необходимым иллюстративным дидактическим материалом.

Тема: Зима и ее признаки. Зимняя одежда и обувь.

Игра «Какой? Какая? Какие?»

Развивать внимание, воображение, восприятие, логическое мышление, память, речь у дошкольников.

Воспитывать познавательный интерес к состоянию природных явлений зимой.

Упражнять в подборе прилагательных к существительным.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть иллюстрации, на которых изображены зимние пейзажи. Просим детей подобрать как можно больше слов, которые отвечают на вопрос «Какой? Какая? Какие?». За правильно подобранное слово ребенок получает фант. По количеству фантов определяем победителя.

Например: солнце (какое?) ...; небо (какое?) ...; снег (какой?) ...; погода (какая?) ...; воздух (какой?) ...; ветер (какой?) ...; день (какой?) ...; каток (какой?) ...; узоры (какие?) ...

Игра «Что делать? Что делают?»

Развивать наблюдательность, внимание, воображение, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать познавательный интерес, выдержку, исполнительность.

Упражнять в подборе глаголов к существительным, согласовывать их в роде, числе и падеже.

Активизировать словарный запас глаголов.

МАТЕРИАЛ: фанты-снежинки, иллюстрации с изображением зимних пейзажей.

ХОД ИГРЫ.

Дети рассматривают иллюстрации с изображенными на них зимними пейзажами. Педагог предлагает подобрать к предложенным существительным слова-действия, отвечающие на вопрос «Что делать? Что делают?». За правильно подобранное слово ребенок получает фант. По количеству фантов определяется победитель. Например: снег (что делает?) ...; снежинки (что делают?) ...; мороз (что делает?) ...; птицы (что делают?) ...; люди (делают?) ...; дети (делают?) ...; ветер (что делает?) ...

Игра «Кто? Что? »

Развивать воображение, наблюдательность, воображение, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать выдержку, исполнительность, желание общаться.

Упражнять в подборе существительных, согласовывать их в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: фанты-снежинки, иллюстрации с изображением зимних пейзажей.

ХОД ИГРЫ.

Дети рассматривают иллюстрации с изображением зимних пейзажей. Педагог предлагает назвать «кто? что?» может выполнять названное действие. За правильно подобранное слово, ребенок получает фант. По количеству фантов определяется победитель.

Например: наступает какое время года (что?) ...; замерзает (что?) ...; свистит, дует (что?) ...; бушует (что?) ...; кружит (что?) ...; сверкает (что?) ...; лежит (что?) ...; лепят (что?) ...; катаются (кто?) ...; падает (что?) ...

Игра «Назови части одежды».

Воспитывать познавательный интерес к предметам зимней одежды.

Упражнять в выделении и назывании частей предмета по теме «Зимняя одежда ».

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды или картинки с изображениями зимней одежды, сумка.

ХОД ИГРЫ.

Педагог демонстрирует детям мешочек с зимней одеждой. Предлагаем ребенку вынуть предмет одежды из сумки и назвать его части. Если ребенок не смог назвать части предмета, то предмет помещаем в сумку. Например: куртка - рукава, спинка, капюшон, два кармана, молния, кнопки; шуба - спинка, два рукава, капюшон, пуговицы, два кармана; кофта - ….; свитер - …….; брюки - две штанины, пояс, два кармана...

Игра «Что из чего?»

Развивать внимание, воображение, логическое мышление, наблюдательность, память, речь.

Воспитывать познавательный интерес к предметам зимней одежды и обуви.

Упражнять в названии материала, из которого изготовлен предмет.

Активизировать словарный запас существительных.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображенными предметами зимней одежды и обуви.

ХОД ИГРЫ.

Педагог сообщает детям, что предметы одежды и обуви изготавливают из разного материала. В зависимости, из какого материала изготовлен предмет, можно назвать «Какой он?». Каждый ребенок получает картинку с изображением одежды и обуви. Педагог называет предмет, а ребенок, отыскав у себя такой предмет, называет, из чего он изготовлен. Если ребенок правильно нашел у себя картинку и назвал материал, из которого изготовлен предмет, то переворачивает картинку изображением вниз. Например: меховая шуба - из меха; шерстяные брюки - из шерсти; шерстяной свитер - из шерсти; кожаные сапоги - из кожи; меховая шапка - из меха; шерстяная шапка - из шерсти...

Грамматический строй речи.

Игра «Что из чего? Какой? Какая?»

Воспитывать познавательный интерес к предметам одежды и обуви, бережное и бережное отношение к ним.

Упражнять в словообразовании прилагательных от существительных.

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды и обуви или картинки с их изображением, фанты-снежинки.

ХОД ИГРЫ.

Каждый ребенок получает предметы зимней одежды и обуви. Педагог называет предмет и материал, из которого он изготовлен. Ребенок ищет у себя названный предмет. Кто нашел у себя названный предмет, должен назвать словосочетания прилагательного с существительным, то есть ответить на вопрос «Какой?», «Какая?», «Какое?». За правильный ответ ребенок получает фант. Например: шуба из меха - меховая шуба; курточка на пуху - пуховая курточка; брюки из шерсти - шерстяные брюки, перчатки из шерсти - шерстяные перчатки; сапоги из кожи - кожаные сапоги; шапка из меха - меховая шапка.

Игра «Что без чего?»

Развивать воображение, внимание, наблюдательность, логическое мышление, память, речь.

Воспитывать бережное и бережное отношение к предметам зимней одежды и обуви.

Упражнять в употреблении форм существительных родительного падежа по теме «Зимняя одежда и обувь».

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов одежды, которые надо ремонтировать, сумка.

ХОД ИГРЫ.

Педагог сообщает, что одежда и обувь иногда могут потребовать ремонта. Люди их относят в ателье, где мастер искусно ремонтирует вещь. Предлагаем ребенку из сумки вынуть карточку и ответить на вопрос «Что без чего?».

Например: кофта без пуговицы, курточка без рукава, шапка без завязки, брюки без пояса, рукавица без пальца, курточка без капюшона, сапог без подошвы...

Игра «Что в магазине?»

Развивать воображение, внимание, память, логическое мышление речи.

Упражнять в различении форм существительных единственного и множественного числа.

Воспитывать познавательный интерес, бережное отношение.

Употреблять формы существительных в родительном падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов зимней одежды и обуви.

ХОД ИГРЫ.

На столе размещены картинки с изображением зимней одежды и обуви. Сообщаем, что в магазине продается не один предмет одежды, а несколько. Предлагаем ребенку назвать предмет, если он один, и если их несколько.

Вариант №1.

Например: У меня шарф, а в магазине шарфы. У меня кофта, а в магазине кофты. У меня штаны и в магазине брюки. У меня свитер, а в магазине свитера. У меня сапоги и в магазине сапоги. У меня платок, а в магазине платки...

Вариант №2.

Например: У меня шарф, а в магазине много шарфов. У меня куртка, а в магазине много курток. У меня пара сапог, а в магазине много пар сапог. У меня свитер, а в магазине много свитеров...

Игра «Назови ласково».

Развивать воображение, внимание, логическое мышление, память, наблюдательность, речь.

Воспитывать бережливость, заботливость.

Упражнять в употреблении уменьшительно-ласкательных форм существительных и прилагательных, согласовывать их в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением предметов одежды и обуви, фанты-снежинки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог демонстрирует картинку предмета одежды и предлагает детям назвать ласково оба слова, поскольку они называют предметы одежды кукольного, уменьшенного размера. За правильный ответ ребенок получает фант. По количеству фантов определяем победителя. Например: красная шапка - красненькая шапочка, зеленая куртка - зелененькая курточка, черные брюки - черненькие брючки, теплая шуба - тепленькая шубка...

Связная речь.

Игра «Расскажи обо мне».

Развивать воображение, внимание, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать исполнительность, умение общаться.

Составление описательного рассказа о предметах зимней одежды по схеме или плану.

Упражнять в составлении простых предложений, согласовывая слова в роде, числе и падеже.

Логически правильно строить свое высказывание.

МАТЕРИАЛ: предметы зимней одежды или картинки с их изображением, сумка, схема-пиктограмма для описания предметов одежды.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассказать о предметах одежды, которые находятся в сумке. Ребенок вынимает из сумки предмет и описывает его, придерживаясь такой схемы. Например: а) цвет; б) материал из которого изготовлен предмет; в) из каких частей состоит; г) сезонность одежды (в какое время года его можно носить) д) для кого он предназначен (мужской, женский, детский) е) какие действия с ним можно выполнять.

«Описательный рассказ о зиме».

Развивать внимание, воображение, логическое мышление, память, наблюдательность, речь.

Воспитывать познавательный интерес, желание общаться.

Составлять описательный рассказ, соблюдая схемы-пиктограммы.

Упражнять в логическом изложении своих мыслей.

Грамматически правильно строить простые предложения, согласовывая слова в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: картинки с изображением зимних пейзажей, схема - пиктограмма для описания времен года.

Педагог предлагает ребенку составить описательный рассказ по предложенной картинке с изображением зимы, опираясь на схему-пиктограмму. Например: а) солнце (рассказ о солнце) б) небо (каким бывает небо) в) земля (как выглядит земля) г) деревья; е) люди (одежда, которую носят люди) е) животные (изменения в жизни животных с изменением времени года); ж) птицы (сезонные изменения в жизни птиц) з) развлечения детей.

Зимние развлечения.

Игра «Найди лишний предмет»

Развивать внимание, восприятие, память, логическое мышление, речь.

Воспитывать познавательную активность к предметам для зимних развлечений.

Упражнять в классификации предметов и выделении лишнего предмета, который не относится к определенной группе предметов.

Уметь объяснить свой ​​выбор.

МАТЕРИАЛ: предметные картинки с изображением предметов для зимних развлечений и в другие времена года.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть несколько картинок, среди которых одна картинка изображает предмет, который не относится к группе предметов, изображенных на картинках. Дети показывают лишнюю картинку и объясняют, почему она «лишняя». Например: санки, коньки, сачок, ведро; лыжи, шлем, клюшка, мяч; клуба, клюшка, волан, велосипед...

Игра «Назови лишнее слово»

Развивать восприятие, внимание, воображение, память, речь.

Воспитывать выдержку, заинтересованность.

Уметь объяснить свой ​​выбор.

ХОД ИГРЫ.

Педагог называет слова и предлагает детям на слух определить «лишнее» слово, а затем объяснить, почему это слово «лишнее». Например: лыжи, санки, палки, мяч; сачок, ведро, коньки, клюшка; санки, клюшка, велосипед, лыжи; скакалка, палки, коньки, санки...

Грамматический строй речи.

Игра «Лыжные гонки».

Развивать воображение, внимание, наблюдательность, память, логическое мышление.

Воспитывать интерес, положительные эмоции.

Упражнять в согласовании числительных с существительными в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: силуэтные изображения мальчиков, девочек, лыжи красного и голубого цветов, палки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям разложить к силуэтам девочек красные лыжи с палками, а мальчикам - голубые. Ребенок называет, сколько мальчиков и сколько девочек спускаются с горки на лыжах. Например: три девочки, пятеро ребят, шестеро девочек, четверо ребят...

Игра «Веселый спуск»

ЦЕЛЬ: Развивать наблюдательность, внимание, воображение, память, логическое мышление, речь. Воспитывать положительные эмоции. Упражнять детей в согласовании собирательных числительных с существительными в роде, числе и падеже.

МАТЕРИАЛ: силуэтные изображения девочек, мальчиков, санки.

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям на санках разместить различное количество силуэтов детей. Сообщаем, что дети выстроились с салазками друг за другом на горке. Предлагаем ответить на предложенные вопросы.

Например: Сколько детей сидит на вторых санях? (На вторых санях сидит две девочки.)

Сколько детей катаются на четвертых санях? (на четвертых санях катаются четверо ребят.)

Сколько детей сидит на первых санях? (На первых санях сидит две девочки и один мальчик.) ...

Игра «Закончи предложения»

Развивать воображение, внимание, логическое мышление, восприятие, память, речь.

Воспитывать интерес к зимним развлечениям.

Закрепить употребление сложноподчиненных предложений союзом «чтобы».

МАТЕРИАЛ: иллюстрации по теме «Зимние развлечения».

ХОД ИГРЫ.

Педагог предлагает детям рассмотреть иллюстрации с зимними развлечениями детей. Дети отвечают на поставленные вопросы сложноподчиненным предложением используя союз «чтобы». Например:

Для чего мальчик взял санки? (Мальчик взял санки, чтобы кататься с горы.)

Для чего дети поливают горку водой? (Дети поливают горку, чтобы она была скользкая.)

Для чего мальчик взял клюшку и шайбу? (Мальчик взял клюшку и шайбу, чтобы поиграть в хоккей.)

Для чего девочка надела шубу? (Девочка надела шубу, чтобы ей было тепло.) ...

  • 1.«У КОГО – КТО»
  • У кошки – котенок, котята

    У собаки – щенок, щенята

    У свиньи – поросенок, поросята

    У коровы – теленок, телята

    У лошади - жеребенок, жеребята

    У овцы – ягненок, ягнята

    У тигра – тигренок, тигрята

    У лисы – лисенок, лисята

    У козы – козленок, козлята

    У медведя – медвежонок, медвежата

    У волка – волчонок, волчата

    У зайца – зайчонок, зайчата

    У ежа – ежонок, ежата

    У льва - львенок, львята

    У лягушки – лягушонок, лягушата

  • 2.«КТО КАК ГОЛОС ПОДАЕТ»
  • Корова – мычит (му-у)

    Собака – лает (гав-гав)

    Свинья – хрюкает (хрю-хрю)

    Лошадь – ржет (иго-го)

    Овца – блеет (бе-е)

    Кошка – мяукает (мяу)

    Лягушка – квакает

    Курица – кудахчет

    Утка - крякает

    Жук – жужжит

    Волк – воет

    Воробей – чирикает

    Ворона – каркает

    Тигр - рычит

    Петух – кукарекает

    Кукушка - кукует

  • 3.«НАЗОВИ ЛАСКОВО»
  • кошка – кошечка

    собака – собачка

    лошадь – лошадка

    овца – овечка

    коза – козочка

    стул – стульчик

    стол – столик

    кровать- кроватка

    окно- окошко

    дом –домик

    платье- платьице

    рубашка – рубашечка

    носки – носочки

    платок – платочек

    цветок – цветочек

    листок- листочек

    звонок - звоночек

    корабль - кораблик

    самолет - самолетик

    звезда - звездочка

    солнце - солнышко

    дождь - дождик

    сын - сыночек

    мама - мамочка

    папа - папочка

    дочь - доченька

    ветер – ветерок

    снег - снежок

    1. 4.«ЧЕЙ ХВОСТ»

    Корова - коровий

    Заяц – заячий

    Овца-овечий

    Лошадь – лошадиный

    Кошка –кошачий

    Коза – козий

    Поросенок – поросячий

    Еж – ежиный

    Белка –беличий

    Волк – волчий

    Лиса – лисий

    Ворона – вороний

    Собака –собачий

    1. 5.«КОМУ ЧТО ДАДИМ»

    Мясо – волку

    Малину – медведю

    Морковку - …зайцу

    Яблоко - …ежу

    Орехи - …белке

    Сено - …коню

    Косточку - …собаке

    Молоко - …кошке

    Зерно - …петуху, курице

    6.«НАЗОВИ СЕМЬЮ»

    Папа – медведь, мама – медведица, сын – медвежонок;

    Папа – волк, мама – волчица, сын – волчонок;

    Папа – тигр, мама – тигрица, сын – тигренок;

    Еж – ежиха – ежонок;

    Лис – лиса – лисенок;

    Заяц – зайчиха – зайчонок;

    Слон – слониха – слоненок;

    Конь – лошадь – жеребенок

    Петух – курица - цыпленок

    Кабан – свинья – поросенок

    1. 7.« КТО ГДЕ ЖИВЕТ»

    Лиса живет в норе.

    Медведь зимует в …берлоге.

    Волк живет в … логове.

    Белка живет в …дупле.

    Муравей – в муравейнике.

    Птица – в гнезде.

    Акула – в море.

    Собака - в конуре.

    Курица - в курятнике.

    Конь – в конюшне.

    Пчелы – в улье.

    Щука – в реке.

    8.«ЧЬИ ГЛАЗА»

    Корова – коровьи

    Заяц - заячьи

    Овца - овечьи

    Лошадь – лошадиные

    Кошка - кошачьи

    Коза – козьи

    Поросенок – поросячьи

    Еж – ежиные

    Белка – беличьи

    Волк –волчьи

    Лиса – лисьи

    1. 9.«БОЛЬШОЙ – МАЛЕНЬКИЙ»

    Огурец – огурчик

    Помидор – помидорчик

    Горох – горошек

    Лук – лучок

    Тыква – тыковка

    Морковь – морковка

    Капуста – капусточка

    Арбуз – арбузик

    Дыня – дынька

    Яблоко – яблочко

    Лимон – лимончик

    Апельсин - апельсинчик

    1. 10.«НАЗОВИ ЦВЕТ»:

    Морковь (какая?) – оранжевая

    Капуста (какая?) - белая

    Помидор (какой?) – красный

    Огурец (какой?) – зеленый

    Репа (какая?) – желтая

    Апельсин (какой?) - оранжевый

    Лимон (какой?) – желтый

    Арбуз (какой?) – полосатый

    Слива (какая?) - синяя

    Малина (какая?) - красная

    1. 11.«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»

    Морковь, горох, капуста, яблоко.

    Помидор, слива, огурец, репа.

    Малина, картошка, лук, тыква.

    Свекла, редис, клубника, помидор.

    Яблоко, лимон, морковь, груша.

    Апельсин, кабачок, слива, вишня.

    Баклажан, огурец, капуста, черешня.

    1. 12.«ОДИН-МНОГО»

    Один шарф – много… шарфов

    Одна шапка – много…шапок

    Одни перчатки – много …перчаток

    Один носок – много…носков

    Одна куртка – много…курток

    Одно платье – много … платьев

    Один костюм – много…костюмов

    Одна шляпа – много … шляп

    Одни сапоги – много …сапог

    1. 13.«ПОДБЕРИ ПРИЗНАКИ»

    Куртка (какая?) – красная, теплая, зимняя…

    Сапоги (какие?) – коричневые, удобные,

    Шарф (какой?) – пушистый, вязанный…

    Перчатки (какие?) – кожаные, белые...

    Шляпа (какая?) – черная, большая…

    Туфли (какие?) – осенние, красивые…

    Платье (какое?) - новое, нарядное, зеленое…

    Рубашка (какая?) - белая, праздничная….

    Шуба (какая?) - меховая, теплая…

    1. 14.«КОМУ ЧТО НУЖНО ДЛЯ РАБОТЫ»

    Повару - кастрюля, поварешка,…

    Врачу – шприц, вата…

    Учителю – книга, ручка…

    Почтальону – письма, газеты…

    Продавцу – весы, продукты…

    Строителю – кирпич, цемент…

    Парикмахеру – ножницы, зеркало…

    Художнику – кисти, краски…

    Садовнику – лейка, грабли…

    Портнихе – нитки, иголка…

    Прачке – стиральная машина, прищепки…

    1. 15.«КТО ЧТО ДЕЛАЕТ»

    Врач – лечит людей

    Повар - …готовит обед

    Строитель - …строит дом

    Космонавт - …летает в космос

    Учитель – … учит детей

    Шофер - …водит машину

    Садовник – выращивает цветы

    Художник – рисует картины

    Воспитатель – воспитывает детей

    Прачка – стирает белье

    Портниха – шьет одежду

    Милиционер – следит за порядком на улице

    1. 16.«ПОДБЕРИ ПРИЗНАК»

    Машина (какая?) – красная, новая, …

    Самолет (какой?) – большой, быстрый, …

    Пароход (какой?) – белоснежный, красивый, …

    Грузовик (какой?) – тяжелый, огромный, шумный…

    Велосипед (какой) – новый, двухколесный…

    Поезд (какой?) – скоростной, длинный, быстрый…

    Лодка (какая?) – маленькая, большая, деревянная…

    Самосвал (какой?) – мощный, огромный, тяжелый…

    Вертолет (какой?) – грузовой, серебристый,…

    1. 17.«НАЗОВИ ПРОФЕССИЮ»

    Кто управляет самолетом?...Летчик

    Кто управляет вертолетом?...Вертолетчик

    Кто управляет теплоходом?...Капитан

    Кто управляет поездом?...Машинист

    Кто управляет трамваем?...Вагоновожатый

    Кто управляет грузовой машиной? …Шофер

    Кто ремонтирует автобус?...Механик

    Кто моет автобус?...Мойщик

    Кто продает билеты в автобусе?...Кондуктор

    Кто проверяет билеты в поезде?...Контролер

    Кто служит на водном транспорте?...Моряки

    Кто поддерживает связь с землей по радио на самолете?...Радист

    Кто оказывает помощь пассажирам в самолете?...Стюардесса

    1. 1.У кого – кто.
    2. 2.Кто как голос подает.
    3. 3.Назови ласково.
    4. 4.Чей хвост.
    5. 5.Кому что дадим.
    6. 6.Назови семью.
    7. 7.Кто где живет.
    8. 8.Чьи глаза.
    9. 9.Большой – маленький.
    10. 10.Назови цвет.
    11. 11.Четвертый лишний.
    12. 12.Один – много.
    13. 13.Подбери признаки.
    14. 14.Кому что нужно для работы.
    15. 15.Кто что делает.
    16. 16.Подбери признак.
    17. 17.Назови профессию.
    Wikimedia Commons

    Устные игры

    Ассоциации

    Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

    Игра в П

    Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Say the Same Thing

    Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

    Характеры

    Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Узнай песню

    Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

    Наводка

    Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    МПС

    Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

    Спойлер →

    Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

    Контакт

    Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Письменные игры

    Энциклопедия

    Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

    Игра из «Бесславных ублюдков»

    Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Быки и коровы

    Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

    Интеллект

    Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Каркас

    Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

    Цепочка слов

    Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

    Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

    Шляпа

    Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

    Телеграммы

    Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

    просмотров